GAME DETAIL
Vampire Memories - 吸血鬼的回忆
誰でも楽しめるSHMUP/STGゲームです。 遊びを楽しむことができるゲーム。 技術力が高くないゲームを簡単にすることができます 他のゲーム体験とは全く異なるSHMUP/STGゲーム。
このゲームについて
Steamの詳しい説明を読む
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ゲームの紹介
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技術力が要求されない弾幕射撃ゲーム(SHMUP/STG)でも簡単にできます
すべての弾丸はお互いに廃棄される、つまり、あなたが射ボタンを押せば、あなたは敵に撃ち殺される心配はほとんどない。
この仕組みでは、今まで体験したことのない飛行射撃ゲーム体験を体験することができます。
ほとんどストーリーがなく、純粋にさわやかな弾幕射撃の流れを体験するためのゲームだった。
このゲームは簡単で操作しやすいという特徴があり、ゲームはハンドルをサポートしている。
このゲームは、プレイヤーがModを自由に開発できるように、Steamクリエイティブ工房の機能を導入している。
Q群: 931696743
試演版は10分のゲームしかできません
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ゲーム操作.
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Q:メニューはどのように操作しますか?
A:上下左右方向キー選択;
A:リターンキーで確認します。
Q:キャラクターはどのように移動しますか?
A:上下左右方向キー移動;
Q:スキルや攻撃はどのように操作しますか?
A:キーボードのW,A,S,D,F,Z,X,C,Vが操作を行う.
A:この9つのボタンはキーボードの左下にあり認識しやすいです
Q:あるキーに特定の使い方があるという言い方はありませんか?
A:Zボタンは,キャラクタの減速移動のために設計されている.
A:Xボタン,キャラクタの基礎攻撃のために設計されている.
A:Cボタンは,キャラクタの近接攻撃のために設計されている.
A:Vボタン,しばらく処理されていない;
A:Wボタンは、キャラクターバーの上方選択のために設計されている。
A:Aボタンは、キャラクターバーの左方向選択のために設計されている。
A:Sボタンは、キャラクターバーの下向き選択のために設計されている。
A:Dボタンは、キャラクターバーの右方向選択のために設計されている。
A:Fボタンは、キャラクターバーの使用のために設計されている。
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ゲーム攻略&難易度説明&コース説明
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全体的なゲームの難易度は、他のShmup/STGゲームよりも簡単である。
45波はみんなが楽しめるゲームの難しさです
65波はすべての人に通関できるように設計する難しさです
85波は通関が難しい。
105波はほとんどクリアできない挑戦の難しさで、挑戦が好きなプレイヤーにプレイさせることができる。
45波:
初心者の難易度;10分で通関できる;
65波:
第10波BOSSから、10秒以内にBOSSを破らず、特殊な敵が出現し、破ることで65波の難易度を開くことができる。
15分で通関できます。
85波:
第50波BOSSから、10秒以内にBOSSを破らず、特殊な敵が出現し、破ることで85波の難易度を開くことができる。
20分で通関できます。
105波:
黄笛、青笛、紅笛の使用条件を満たす必要があり、70波後に紅笛を使用すると、105波をオンにすることができ、30~40分で通関することができる。
黄笛:
第5波後にフルートを使用して第1層の森に入り、第10波後にフルートを使用すればブルー笛を得ることができる。
ブルー笛:
青笛を使用すれば、第2層の森に入ることができ、50波目の後にブルー笛を使用すれば、紅笛を得ることができる。
フルート:
赤笛を使用することで、第3層の森に入ることができ、70波目の後に紅笛を使用すると、105波の難易度をオンにしながら紫笛を得ることができる。
紫笛:
使用すると、第4層の森のストーリーの破片を得ることができる。
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以下はすべて歴史情報である
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---- [2024-1007] ----
1.プレイヤーからのフィードバックがあるかどうかを待っていますが、最近では新しいゲームに対して開発されており、ゲームの底辺自体がオンラインをサポートしているゲームをしようとしています。
2.オンライン機能があれば、ゲームの方が面白いかもしれないと思うこともあります。
3.この2日間でいくつかの新しいコメントと鑑賞者のコメントをいただき、とても楽しかったです!
4.ゲームが発売されている間、むやみにゲームを更新することはできないので、もっと多くのプレイヤーがコメントしているかどうかを見るしかないので、より多くのゲーム開発の貴重な経験を得たい。
5.最近やっていることといえば,最近ではオンラインを天然に支援できるゲームアーキテクチャを開発しており,これに基づいて,自分がこれから開発したゲームに天然にオンライン機能を持たせたいと考えている.
6.だから、最近はゲーム開発を行いながら、より多くのプレイヤーがゲームをコメントし、より多くのゲーム開発の経験を学びたいと思っています。
7.最近新たに開発された新しいゲームオンラインアーキテクチャは、コミュニティのプレイヤーとテストを行う際に非常に順調で、新たに開発されたゲームは本当に自然にオンライン機能を備えているかもしれません!---- [2024-0929] ----
1.今日は23日です!ゲーム発売まであと1日!今日は最後のゲームバッグをsteamにアップロードしましたので、25日にすべてがうまくいきますように!
2.個人的に最初にsteamでやったゲームがもうすぐ発行されます!万事うまくいきますように。
3.今日は24日です!明日25日北京時間12時、ゲームが正式に発売されます!
4.今日は新しいプロモーションビデオを作ってお店のページに入れましたので、気に入っていただけるといいですね!
5.ゲーム中に何か聞きたいことがあれば、フィードバックしたいものはコメントで言って、コメントを一つずつ見て返事します!
6.最後に、25日にスムーズにゲームがリリースされますように!
7.今日は25日です!ゲームはスティーブで発売されることに成功しました!
8.今日はいくつかのゲーム内の細部の処理が足りないことをフィードバックして、すでに最初の時間に修復しました。もし他のフィードバックがあればコメントエリアにメッセージを残すことができますね。私は1つずつコメントを見ます!
9.ゲームをオンラインにできるようにする方法が最近研究されていますが、オンラインできるゲームの底辺を開発したいと思っています。同時に、ゲームが発売されたばかりで、プレイヤーからフィードバックされたBUGがタイムリーに修復できるようにするために、現在のゲームのプレイヤーコメントに注目しています。
10.最近は新しいオンラインゲームアーキテクチャの開発を行っており、現在のゲームのプレイヤーフィードバックにも関心を持っています。BUGが適時に修復できなかったことを恐れています。
11.しかし今まで大きなBUGがフィードバックされていなかったのはとても嬉しいことです---- [2024-0922] ----
1.テストプレイヤーのニーズに応じて、まだテスト状態(Beta)のオンラインシステムをゲームに入れました。私はVarsionバージョンの番号をクリックしたときにのみオンラインインタフェースを開く隠れ処理をしました。
2.オンラインで開発された方がいいのを待つつもりだったが、まだ多くの問題があったが、プレイヤーはそのまま出して隠したほうがいいと言っていたので、このオンラインモジュールを取り出した。
3.プレイヤーとの間でテストを行ったところ、オンラインシステムには大きな欠陥があり、ゲームを正常に行うことができなかった。
4.オンラインモードはまだ早いかもしれませんが、技術はまだ成熟していません。
5.もうすぐゲーム発売日なので、最近はゲームを大きく変えることができなくなり、最近は小さな内容の更新が行われています。
6.現在、うまくオンラインになりたいと思っています。BUGがなく、すべての人が正常にゲームを実行できるように、このテストの最近は可能な限りテストしています。
7.最近はゲームをむやみに変えることができないので、安定してオンラインになりたいと思っていますが、逆にゆっくりと新しい技術を研究する時間があります。
8.このゲームが正式にオンラインになると、忙しくなるはずだが、最初にプレイヤーのコメントフィードバックを受けて可能なBUGを修復したり、更新内容をしたりすることを考えると刺激的だ。
9.今日は20日で、ゲーム発売まで4日から5日残っています!最近はゲームのストーリーを最後にチェックしたり修正したりする可能性があり、発売まであまり開発されていないはずだ。
10.最近起こったことがありますが、鑑賞家のような人がkeyがほしいとメールを送ってくれました。
11.今日は21日で、ゲーム発売まであと3日!
12.今日は22日で、ゲーム発売まであと2日!明日は最後のゲームの更新パケットが行われるはずですが、最後の2日で発売準備に専念し、発売後1時間目にプレイヤーフィードバックの準備をしています!
発売が順調になりますように!---- [2024-0915] ----
1.最新の試供版の更新が終わりました!この日はたくさんの更新内容で忙しくて、やっと9月8日に間に合いましたので、楽しんでください!
2.ゲーム発売まで半月も残っていないが、最近コミュニティでゲームテストが行われ、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームの最終段階の調整が行われている。全体的に、現在のところ深刻なBUGが発見されていないことは非常に嬉しい。
3.テスト、テスト、テスト;最近ずっとテストをしていて、テストに参加しているプレイヤーは私に多くのフィードバックをくれて、私はずっとテストとゲームの最後の調整をしています。
4.最終的にオンラインになると、プレイヤーが楽しく遊ぶことができるゲームができ、順調に利益が得られる、BUGのない正式なオンラインができることを願っている。
5.最近では、ランキングのUIインタフェースを再設計し、メインインタフェース全体のスタイルをより簡潔にしています!
6.最近のテストでは、さらに吸血鬼生存者のような草刈りSTGゲームだとプレイヤーに言われましたが、このような評価を得ることができてとても楽しかったです!
7.最近、正式に使えるアイデア工房(Workshop)がアップロードされ、コミュニティテストで正常に使用できるようになりました!その後、ゲーム発表時にも、このアイデア工房(Workshop)のものを正常に使うことができるはずです!
8.最近では、テスト時にプレイヤーが反応するにはゲーム内の図面説明書を作る必要があるかもしれませんが、最後のオンラインまでに間に合わせることができるかどうかわかりません。
9.ゲーム内の図文説明(Manual)が飛び出しました!このManualがあれば、全体的にゲームがずっといいような気がします。少なくともManualを見ることで基礎的なデータメカニズムを知ることができます。---- [2024-0908] ----
1.最近では、これまでで最も難しい難易度といえる新たなより難易度の高い制作が完成しており、このように、ゲームの最初のバージョンが発売された際には、ゲーム全体の難易度モードで選択可能なものが多くなっている。
2.現在、9月25日にゲームが発売されることが決定しています。それまでグループ内で最終波のゲームテストが行われる可能性があります。最終的にはBUGのないオンラインゲームがうまくいきますように。
3.最近では、プレイヤーが再プレイするたびに、より多くの体験をするために、前期のゲームの流れ全体をより多くの内容に詰め込むことができるようにし、毎回のゲーム体験が細かく異なることを可能な限り保証することが望ましい。
4.最新の試演版は、9月8日に更新できるはずだが、これがゲーム発売前の最後の試演版だろう。
5.最近、多くの内容が追加されていますが、一人でゲームを開発すると、いつまでも新しい面白い内容を追加して、永遠に多くの特徴的な弾丸を追加しなければならないような気がします。ゲームの開発には終わりがないような気がします。
6.最近面白い感じを見つけました。テストでよく私のゲームをしていたので、参考のために東方Projectタイプのゲームを探してみましたが、一気に相手の弾幕を破壊できないことに気づきました。
7.前に言ったように、夕暮れの天使(Angel At Dusk)というゲームを体験してみましたが、中で敵にぶつかってもダメージを受けないことに気づきました。このようなデザインがとても良いことに気づきました。だからゲームを調整しましたが、今はこのゲームが敵にぶつかっても傷つけられません。
8.最近、ハンマー40 Kスター戦士2(Warhammer 40,000:Space Marine 2)がもうすぐ発売されますので、ビデオ通関を体験したいと思っています。しかし、私のゲームも発売日の25日に近づいていて、最近はずっとゲーム内容を最適化しています。一人でゲームを開発するのは100%良いことを保証するのは難しいですが、今は時間が迫っていて、前のビデオ通関黒神話のようにビデオを見る時間がありません。
9.最近では発売日に近づいているため、ゲーム全体の内部システムをあまり修正することができないため、どのような変更量の小さい更新内容ができるかを考えていると、最近は小さなコンテンツの更新に偏ってしまう可能性があり、クリエイティブ工房(Workshop)でより多くの例用modを更新できるかどうかを見ることで、modをやりたいプレイヤーがmodがどうしているのかを理解しやすくなるかもしれない。
10.もうすぐ9月8日ですが、うまくいけば、最新の試演版がSteamに更新できるはずです!楽しみにしてください!---- [2024-0901] ----
1.今日は、ショップページのすべての宣伝図の作成が完了しました。現在はショップページの表紙図をすべて更新しています。これらの画像は元よりずっときれいなので、好きになってほしいです!
2.歴史開発日誌が多すぎて、私は今年2月までのログ情報を除去した。
3.最近、BOSSの行動パターンが単一すぎるとフィードバックされているプレイヤーがいますが、理にかなっていると思います。だから、BOSSには多くの行動パターンを追加していますが、その中には対応しにくい移動軌跡もいくつかあります。
4.最近、キャラクターの近戦攻撃ダメージが弱すぎて、私も近戦のダメージを少し強化しているプレイヤーもいます。このようなフィードバックは本当に良いことを発見して、私はこのフィードバックの中で徐々にゲームの感覚を改善することが大好きです。これからプレイヤーがゲームをしている時にもっとフィードバックしてほしいです。これはとても嬉しいです。これはゲームの開発に非常に役立つからです。
5.最近では、ショップページ全体のレイアウトを再配置し、新しい美術素材を更新し、一番下に板娘(Brand Girl)を見た画像を置いています。新しい美術素材が好きになってほしい。
6.最近、偶然科楽美コード(Konami Code)に関する動画を見て、面白いと思ったので、ゲームに隠れたキャラクターを追加して、ゲーム時にコラミコード(Konami Code)を入力することで隠れキャラクターに切り替えることができました。
7.最近、このゲームをもっと面白くするために、資料を調べたところ、斑鳩(IKARUGA)というSTGゲームが見つかりました。確かに素晴らしい作品を調べてみましたが、そこからゲーム開発のインスピレーションを見つけてほしいのではないでしょうか。
8.最近、今はSTGゲーマーが少ないと言われていますが、夕暮れの天使(Angel At Dusk)というゲームを参考にして、特殊な美術風の題材を作ったほうがいいと言われています。調べてみましたが、確かにとても特徴的なゲームです!
9.最近、コミュニティグループで議論しているとき、できるだけ高い難易度を出してほしいと言われていますが、クリアできるかどうかにかかわらず、できるだけ難しい難しさがほしいと言われています。最近では、どうやって難しいことを続けるかを考えています。---- [2024-0825] ----
1.最近,ゲーム実行時のUIインタフェースに対して,比較的かわいいフィードバック行動が追加されている.
2.これにより、いくつかの属性アイテムを得る際に、プレイヤはフィードバックによって道具の役割をより明確に知ることができる。
3.いくつかの余談では、最近黒神話悟空(WU KONG)がすぐに発表されていますが、私が夢中になっていると、この毎日の記録の更新に影響を与えるかもしれません。
4.でも、毎日更新日誌ができるように頑張ります!
5.最近では,ゲーム全体の内部構造をある程度整理しているが,今後ゲームを更新する際に便利になるためには,ゲーム構造をいつでも更新できるようにすることが重要であると考えてきた.
6.最近、クリエイティブ工房のことを考えていますが、できるだけModの制作を簡単にして、デモ用のModもアップロードしましたが、プレイヤーがうまく習得できないのではないかと心配していました。
7.Modの制作が簡単になると自信がありますが、プレイヤーが最初に勉強できないのではないかと心配していますが、これからModの作り方をよく教えてほしいです。
8.最近,このゲームの1つの評価が得られ,このゲームの美術表現はきれいなゲームよりも少し差があるかもしれないが,このゲームのゲーム性が高いことが分かり,このような評価を得ることができて嬉しい.
9.今週は黒神話悟空(Wukong)に集中しているかもしれないと言っていましたが、この3日間、幻獣パルの方が好きだったことに気づきました。最近はゲームを開発するのに時間がかかりすぎたので、リラックスするために幻獣パルを遊びに行きました。
10.ゲーム発売日の9月25日が近づいているので、最近は細部のシステム最適化をしています。私が最初にSteamで売っているゲームなので、ゲームの本格発売後の安定性が心配です。安定して発売してほしいのですが、最悪の場合は、プレイヤーからのフィードバック問題があった後、最初にプレイヤーのフィードバックを修復してほしいと思っています。
11.最近では商店ページの美化について考えていますが、店のページを美化できる画像を描く必要があるのではないかと考えていますが、これには時間がかかるかもしれませんが、思い切って描くことができれば、店のページの画像は更新され続けるはずです。---- [2024-0818] ----
1.以前テストしてアップロードしたModを削除しました
2.そして、クリエイティブ工房にデモ用のModをアップロードし、その構成ファイルに可能な限り注釈を書いた。
3.このように,プレイヤがModを作成したい場合には,このプレゼンテーション用のModプロジェクトを購読することで,Modのディレクトリ構造や配置情報を最小限に読み取ることができるであろう.
4.最近コミュニティ内でテストを行ったところ、やっとBUGを発見しました。BUGをテストして無事に修復できた感じがよかったです。
5.以前,コミュニティではUIの表現力が単調すぎることを反映していた人がいたため,最近ではUIに表現力を向上させており,現在では全体的に良く見えるようになっている.
6.最近黒神話悟空(WU KONG)がもうすぐ公開されますが、遊びに行くかどうか考えていますが、ゲームを開発するのに時間がかかり、ゲームをすると開発できなくなってしまうので、動画を探してストーリーだけを探したことがあるかもしれません。
7.最近では、ゲームにもっと多くの内容を埋めるかどうかを考えていますが、ゲームが複雑になるのではないかと考えています。プレイヤーが遊び始めてから、どのようなフィードバックがあるのかを見て、簡単に決めたいのではないでしょうか。
8.最近コミュニティグループでゲームテストを行ったところ、このようなShmup/STG弾幕射撃ゲームでプレイできるというプレイヤーのコメントが得られ、このようなゲームは非常に苦手で、現在のゲームの開発方向は成功しているのではないかとのコメントが得られた。---- [2024-0811] ----
1.最新版Demo更新完了!前のバージョンに比べてずいぶん変更がありましたので、楽しんでください!
2.最近ずっと開発に追われていて、時間を忘れてしまい、8月4日に新しい試作版を作ることができなくなって、新しい試作版を8月11日に更新するしかありません。
3.もうすぐ発売されるので、最近ずっとゲームテストをしていて、もっとBUGを発見できるかどうかを見てみたいと思っていますが、今のところBUGがあることは発見されていません。BUGが見つからないほど、いつもBUGがあるような気がします。
4.ゲームが発売日に近づいているので、現在のゲームが最低限楽しめる基準を満たしているのではないかと考えています。
5.しかし,現在のところプレイヤのゲームフィードバックを収集する良い手段はないため,ゲーム発売後,プレイヤがどのようなフィードバックを持って開発調整を行っているのかを見るしかないが,このようなやり方が正しいかどうかは分からない.
6.最近では他のSTGゲームをよく検索してみると、弾丸をすべて消すことができることは非常に少ないようだ。
7.だから、私が開発したこのタイプのSTGは、全く違うゲーム体験をお届けしたいと思います。---- [2024-0804] ----
1.ゲームはほぼ終わりまで開発されていたが、最近ではBOSSの設計が完了しており、現在では200個のBOSS単位がある。
2.1つの流れがそれほど長くないShmup/STGゲームでは、なぜ200以上のBOSSがあるのかと思う人もいるかもしれませんが、それは、ゲームごとに出現するBOSSがランダムで、一人のプレイヤーがこのゲームを繰り返してすべてのBOSSに会いたいと思っているのかもしれませんが、その確率は当選よりも低いかもしれません。
3.このゲームは肉鳩ゲームのようなものかもしれません
4.今日は最後の20個の新しいBOSSをデザインしました。大まかに計算すると、ゲームの流れは220個くらいでしょう。今はShmup/STGゲームにとって、私のこのゲームの流れは短すぎるのではないかと考えていますが、長いゲーム時間がプレイヤーを疲れすぎてしまうのではないかと心配しています。
5.ゲームの難易度をもう一つ増やして、今の最高難易度では、ゲームの時間は30~40分以上あるはずです。そうすれば、Shmup/STGゲームの時間に合うかもしれません。
6.ゲーム全体の難易度を調整してみましたが、今はゲーム前期の難易度が下がっています。結局、みんなが楽しくて楽に楽しめるゲームをしたいと思っています。
7.最近、私が使用している翻訳ソフトで翻訳された日本語に問題があり、現在修復が完了していることが分かった。---- [2024-0728] ----
1.最近では、ゲームの単位ごとの直接衝突処理が最適化されており、これからは敵の単位が全部積み重なることなく、敵が押し合って跳ね返ることで、視覚効果的に少しきれいになっている。
2.最近は日常更新ゲームをしているときに、この近戦攻撃の後揺時間を大幅に短縮していた。
3.私は掲示板の投稿をして、このゲームの現在の見方を聞いてみました。私のゲームのメインインターフェースは簡潔すぎて、きれいではないと言われています。そこで最近、美術素材を探して、できるだけメインインタフェースを美化してみました。
4.多くの掲示板の人に聞いてみましたが、このゲームについて聞いてみると、私は伝統的なSHMUPゲームとは違って、吸血鬼の生存者のような肉鳩は、単にSTG生存者(Shmup Survival Like)と呼ばれています。
5.しかし、伝統的なShmupゲームとは根本的に違うとコメントする人も少なくありませんが、私は確かに伝統的なShmupゲームではなく、新しいゲーム体験のようなゲームをしています。その観点からは、この評価の方が好きなのかもしれません。
6.最近集計してみると、現在ゲーム内には130以上のBOSSの種類がありますが、プレイヤーがゲームの流れのたびにBOSSに遭遇する確率を高くするためには、より多くのBOSSタイプを追加し続けています。
7.最近、BOSSが登場したときにBOSS関連の音楽をランダムに再生する機能が完成しましたが、私は無料素材を使っていますが、BOSS専用の音楽があると、全体の雰囲気がいいような気がします。
8.私が開発したこのShmup/STGゲームは、伝統的なゲームとはまったく違うようですが、私が投稿した投稿には、敵の弾丸が打ち落とされるという従来のShmup/STGゲームとは違うと言われています。
9.今考えてみると、確かにそうですが、私が開発したこのゲームは、まるで無双草刈りゲームのようで、このような爽快感のあるゲームを体験しているようです。---- [2024-0722] ----
Q:ゲームをしているとき、どのものがどんな効果があるのかわからない物品説明インタフェースが必要です。
A:はい、わかりやすいものの説明を入れる方法を考えます。
今週の日記:
1.こんにちは、今回のログ記録方式は、1日1回記録する方式を使用してみました。
2.最近、コンテンツの詰め作業をすると、発売日に近づいてきて、ゲーム全体の流れをできるだけ豊かにしたいと思っています。
3.最近、ターゲットが別のターゲットに近づいたときに高い実行性能でイベントをトリガすることができる新しい時点トリガイベントが開発され、何か面白い設計に使えるかどうかを考える。
4.最近では吸血鬼生存者(Vampire Survivors)を学び、場外店を作るためには、この場外店が主役をある程度強めているデザインが面白いと思います。また、SHMUP/STGゲームの難易度をある程度下げることができ、より多くのプレイヤーがSTGゲームを楽しむことができるかもしれません。
5.場外商店の開発が順調に完了しているようで、今から場外店をどのように設計すべきかが頭を悩ませています。全体のゲームを下げるためには、場外店の強化をもっと増やすべきだと思います。その時にどの程度できるかを具体的に考えてみましょう。
6.今日は異なる掲示板に投稿して、このSTGゲームについてどう思っているか聞いてみましたが、どのようにフィードバックしているのかを考えてみましょう。
7.今日はゲーム全体で、自分が書いた物理エンジンを最適化して開発しました。今日の最適化のせいで、ゲームに新しい弾丸タイプを加えることができるかもしれません。
8.では、今週の日誌はこの前のものですね。では、来週会いましょう。---- [2024-0714] ----
Q:この更新ログはSteamの公告を送ることができると思います。もっと良い宣伝効果があると思います。
A:はい、今週から公告しますが、公告でも多言語現地化をするのは私にとってストレスが大きすぎて、私は公告では中国語と英語の多言語処理しかしていません。
A:実際には,公告の内容は実際には次の今週のログの内容である.
今週の日記:
1.こんにちは、この一週間の開発日誌へようこそ。
2.躊躇はもうすぐゲーム発売に近づき、最近ではより多くのBOSSの種類を増やし、より多くの背景画像の作成を完成させるなど、ゲームの内容が豊富になってきている。
3.同時に、迷いはゲームの終局部分に入り始め、Steam成果を作ることも考え始めています。達成からより良いゲーム体験支援を与えたいと思っています。
4.また、7月6日に発表された試供版(Demo)にはいくつかの問題があり、現在ではDemoも新バージョンが更新されている。
5.次に、ゲームの内容を充実させていきますので、9月
スクリーンショット
評価・レビュー
全体レビュー 好評 好評率 90.00% / 10件 取得:2026年7月25日 09:04
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売後注目度の基礎指標 発売済みタイトルのため、現在プレイヤー数・ピーク値・Steamフォロワー数を組み合わせて勢いを観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 0人 | 最終観測:2026年8月17日 22:11(40日経過) |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 未集計・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
ジャンル・機能
ジャンル
機能カテゴリ
注目ポイント
更新あり 直近14日以内にSteamストア更新
価格変更 直近14日以内にSteam価格情報の変更
ゲームライフログ
所有ゲームとして同期されると、 このゲームの記録を残せます。