GAME DETAIL
造 物 终 端
异界的灾祸侵袭宇宙,无数文明被残酷灭绝。然而在僻静的一颗还处于中世纪的魔法星球上,某人决定在终末危机到来前培育起强大的力量。
このゲームについて
Steamの詳しい説明を読む
本产品是一款二次元ARPG+轻度经营游戏。在本世界,你将探索周边世界,占领设施,聚集来自各地的力量,从而对抗终局天灾。
被凋亡世界的恒星选中,成为不死不灭的圣灵。找到强大的盟友,扫除路上的障碍。你将可以收集食物,占领资源设施,从魔能发射塔之中汲取魔力,为今后的作战囤积雄厚的战略物资。压制威胁安全的存在,维护文明的未来。
(此商店界面上架于2023年且从未改名,名称Genesis Terminal于2021年前作月球巫妖lunarlich末尾就有提及,在前作发布时全网搜索并无第二者使用此名称,与2025年9月CS2新推出的创世终端机Sealed Genesis Terminal无关,与v社交涉后他们表示暂未修改名称,未来若更改则会在全steam应用,考虑到碰瓷和抢注在市场上十分常见,此游戏未来也可能会改名,此游戏ip核心识别符号为红毛女主和白毛女二。)
起源
一切将起源于无数宇宙前的遗落文明,他们构建出可以操控宇宙规律的机器伪神,通过终端人形访问宇宙权限,将万物规律置于手中肆意调整,从而在无数的轮回中,守护遗落文明的资产。然而,这个强大的机器走向了深渊和未知,数个强盛的星际文明在终端机器前瞬间瓦解,仍然处于中古世纪的魔法星球,将如何应对挑战?
天灾
天灾所为即结果,人类必须接受。没有任何人能够通过道德和法律约束天灾,终末天灾将毁掉你所认知的一切。
异界的灾厄摧毁了无数宇宙,被摧毁的世界将希望寄托在其他宇宙,一些生而不凡者,从而被赋予不可思议的圣灵力量,将肉体凡胎飞升,个体的覆灭将成为过去,你将允许在亘古的时间线里培养抵御灾厄的力量。
魔法世界
曾经某个星际文明建立的魔法星球,失去与主文明的联系,然而后代似乎忘掉了一切,他们使用魔法和盔甲,然而这些魔法是先进主文明制作的基于客观物质世界规律的强大包装器,也许值得一战。
现开发阶段情报、概念和猜想
为什么写长文,因为正常这个级别项目没个千人做不来,一个人开发效率就是低,添加愿望单的玩家没东西玩,至少还有小作文可以娱乐一下。
现阶段仍处于开发阶段,4角色团队玩家操控一个,3个ai控制,以实现共斗探索。现有6角色,每角色3个技能,4个天赋,能进行常规arpg操作,轻重攻击,空中劈砍和下落劈砍,完美闪避、完美格挡,ai队友会自己放技能和攻击,并给血量少的角色回复,并随机说骚话,角色拥有布料解算和弹簧物理,眨眼观望更有活力,可以升级、升级技能,找商人打造武器,一个可供探索的箱庭世界,一个轻度策略经营玩法,给资源设施升级或者切换运作模式,一个城镇的任务量(有点少),精炼有趣的剧情,5个可无限随机生成的地牢,第一人称看自己大雷,ai队友在水里可以游泳,几十个模式不同的怪物,怪物攻击特性机制不同且有弱点,强而有力的打击反馈。这只是框架而已,对于大部分玩家玩到游戏前首先注意的是音画表现,对于大部分游戏而言其中1/3的玩法框架已经足够,毕竟玩的是内容,不过对于本游戏而言框架还有可丰富的点,例如终局体验、动态世界、随机事件、更丰富的rpg、更多的地牢。目前剧情关卡啥的消耗性内容并不多,大部分时间都在写代码,因为涉及ARPG、经营、Rogue、开放世界等一堆要素,所以所需的代码还真挺多,现阶段需要先提高重玩性并完善必要的系统,等后续玩法循环后会继续出剧情内容,不过据我二游体验,我直接刷关卡跳剧情去了,角色感情都是战斗过程中积累的,剧情也许不是那么关键。需要注意,本产品发展方向为二游,并非买断制jrpg单机,ea阶段不会稳定运营也没有抽卡,所以还算不上二游,此时会类似某策略大厂卖复数个dlc来长线更新,未来模式可能会变化,不过感觉一口吃成胖子还是不太合适,也许还是只能当成一个前传性质的东西,另起一个项目甚至换成虚幻也是可能,个人开发上限始终有限,我虽然能看到一些东西,但没资源做出来也没用,卖dlc上限也挺高,没开始拉投资招员工大规模宣发前都达不到买断制的上限。目前来看,ip要比游戏更加重要,ip可以对应买断制单机也可以对应手游,单机可以出好几部且不会停服,手游可以relink可以redive停服了再开服出第二部,也可以混在一起使用,pcr第一部运营了一年多就停服了,结果现在第二部redive寿命还挺长的,cy要是捞一波就跑路那也不会积攒ip,ip老字号看来是二次元市场最核心的东西,ip相当于拥有客户源的销冠,因此一个具体的游戏不应当作命脉,而是当成ip的一个分支,分支还可以对应番剧漫画周边谷子二创等一系列东西,网红博主明星代言本身也是ip的一个类型,家门口的老早餐店也是ip,我家楼下餐馆换的跟葫芦娃送爷爷一样,但是有些阿姨和老奶奶的店却很稳定地运营。因此,此游戏也许适合作为一个单机带线上的兜底分支,考虑到整个游戏架构没怎么考虑团队合作,纯粹是为了让我一个人能高效作业专门设计的,就算手游化,也可能是找合伙用别人的框架做一个新的项目。另外很多制作规格低的游戏照样有一堆老粉,什么都卷是纯路边行为,这代表着没有粉丝基本盘且不会做减法,只能靠外观吸引路人,因此本游戏将不会把音画表现、噱头等作为核心,而是将精力花在ip的深耕上,即独特世界观、世界观驱动的玩法、世界观下的独特角色、独特角色下驱动的独特剧情作为核心。
12月主要修复bug、动画器和物理性能问题,性能问题还在忙活,希望能带20个完整ai还能跑到200fps,现在只能跑到130fps,尖峰也得研究一下。后续要让地牢可玩性继续增长,然后把世界观写完整点,编年史现在实际只有一两百年而且还是域外空间。
1月,现在20个完全体ai跑个150fps,尖峰大多消除掉了,200fps感觉挺难的,除非转团结引擎用跳帧来处理动画器,把魔法星球的世界观写了不少,还在做一个新角色的模型,角色数量还是太少了。
2月,修复海量bug,重做rpg属性后端,角色现在使用通用预制件,技能和天赋运行时组装,buff可以修改血量上限,改动画速度,还有破甲等玩法,技能设计更轻松更自由更规范,由于是运行时组装,如果把角色模型替换掉,则可以轻易达到简单mod的效果,1月做了一个新角色,现在有8个角色。最近某relink出圈到某猎圈子里,销量到200w了,cy他们还没有开放世界二游,看他们采访说打算扩国际市场,不清楚是否在卷开放世界二游,至少在二次元买断制这个小海蓝,放出来就算头部了,不过买断制还是写实3A更好,看看卡某空、SE、FS社、索尼这些公司的不少游戏,进去一堆说英文默认主流英文受众就知道了,日本公司都懒得服务日本人,中国玩家买的都更多。
3月,将动作系统后端重做了,整个池化,方便全角色复用设定,也可以节省内存和角色生成时间,将动态避障功能通过jobs多线程化,现在全npc都可以动态避障防止堆叠,另外将动态避障较为出色的应用到游泳功能里,ai操控队友时一样可以在水里正确移动,继续提升打击音效反馈,新添加了刹车和快速转身动画,考虑到某原都有,那没有也挺尴尬,修复了挺多bug,正在研究怎么让ai去互动椅子,目前玩家坐椅子上没啥问题,但是考虑到此游戏是二次元宅向,如果能像森林某子的凯文那样自己找椅子坐,玩家离远了又跟随上,或者pcr那种公会之家,就会有生活陪伴感,目前也只是初步实现,目前ai提升是当前重心,也许需要继续花一段时间丰富,一直不怎么喜欢和真人pvp,就算合作战役都会紧张,感觉不是第一就没面子有压力,不知道其他二次元宅喜不喜欢跟人机玩,如果ai可以打关卡机制,例如骑士某神2、求生某路2ai加智mod,搬油桶或者占点或者攻城,那也太爽了,配合上二次元美少女贴贴或者讨好我,那更爽,不过已经到高级ai的层次了,暂时不懂怎么做,感觉还是太小众了,我看pcr公会战一堆加群打的,不过再看豆包用户都上亿了,也许单纯自闭的公会早就没人了也可能,突然想起骨王玩法了,天天跟人机哥周旋。
4月,最近洛克某国确实很不错,内容很充实,虽然剧情和关卡探索质量一般,控制器、UI、经济循环等也欠打磨,不过关键的抓宠玩法、宠物和生态都做的十分生猛,这也足以成为护城河了。相关的体力、解密大世界、花种一看也是原的路子的,看来网上有些人讨厌这套但实际根本不成问题。从流水和人数来看,之前写的市场规律又得到了验证,卡通风格、大众向,上限比二次元这种高太多了,二次元上限也都是靠一般向泛二次元抬上去的,真传统二游市场也只是单纯比单机大而已,至于蒙头玩单机不社交,那更是少之又少了。不管从技术还是买量能力而言,全部二游公司都不配和真正的超级巨头提鞋子,资本规模的扩大最终还是得依靠现有的资本。不过还是之前说的,二次元宅并不喜欢社交,不抽卡卖季票确实是种做法,不过强社交就不怎么匹配阿宅市场了。同样是腾子,代理的二次元mmo星痕某鸣,表现有目共睹,他们自家白夜某光也运营不明白,不过从理论上来说,泛二次元用户应该喜欢社交,国内漫展人还是挺多的,但某原的用户社交倾向又否认了这一点,而原的上限又是依靠泛二次元,泛二次元就是老资历嘴里的伪二次元,觉得二次元很时尚,但没有泛二次元,那么二次元永远无法跻身主流。对阿宅而言,卖皮肤并不是一个很合适的货币化策略,不过之前也分析过,cs的皮肤可以卖30w还算非必需品,站着挣钱上限远比抽角色高。另外不限制的重肝,肝帝2天进度,顶上班族一周的,一大早看城墙上一堆人给奇丽花鞠躬,和沙滩上刷异色,打个游戏那么努力,真大众向的还是传统网游追求日活的线路,现在看来,老资历二次元上班族一键扫荡线路确实上限太低,这种24小时都能盯着游戏维护游戏,大量高频限时活动或者商品刷新,利用FOMO害怕错过心理将用户捆在游戏里也十分管用。异色皮肤当然可以是不必要的,现实中,刷学历、金钱、车子、房子、衣服这些也都不是必要的,父母会为了你的淡泊名利而骄傲,你可以穿个裤衩子坐到朋友开的异色同乘炫彩路虎里为他们提供情绪价值,强社交游戏就是个小社会,没有社交的谈资,也就没有社交的手腕,它一定是必要的,不过产品面向的是不同的人群,并无好坏,强社交并不非常匹配二次元市场,对于只有晚上才有空玩玩游戏的人来说,尤其是steam上,他们并不会喜欢高频FOMO,下边也提到,周常在主机pc市场是主流,大部分进度都是分周来卡的,而fomo就好像很多人愿意试试开服游戏也不想跑去老游戏社群当别人孙子,越玩就越低人一等;对于把游戏和二次元当成精神寄托,希望短暂回避现实压力的用户而言,那强社交模式相当于直球告诉你,现实里的你虽然很尴尬,但是游戏里的你再强大一样假的;对于买断制用户而言,他们宁愿花钱买几百的单机也不愿玩这种免费的,但对于网游轻量级社交向用户而言,这类商业模式其实还是很良心的,他们拥有很多时间,游戏收费基本也只是皮肤。试问男的买妇炎洁是为了什么,这么几类人凑到一个地方就会引发饭圈大战。二次元渲染其实是风格化渲染,洛克里面一些角色和精灵也挺好看的,线路其实一定程度重合,童年ip的号召力可比路边大太多了,之前玩页游只用辅助pve,不打pvp还买了牛姐,去年推测的围绕着大ip做富有游戏性的产品确实符合市场规律,不过大众向的盈利渠道一定是把控在大资本手里的,同样是缝合,别人全缝了,同样是买量,别人一年买几十亿,作为个体户,也只是键盘敲敲罢了。洛克用的虚幻,优化还挺不错,不过似乎没有不发烫的开放世界,全局光看网上应该和unity6的APV差不多,把画质开最低,光照烘焙效果还在,说明确实就是类似的技术,某原的则说是miniGbuffer,运行时拿实时光照数据过一下就得到间接光而不是全部烘焙,这不改unity源码是做不了的,别说2017版,现在unity6都没有这东西,像我这种个体户只能用用引擎插件现成的,弄个SSGI,独立游戏卖几个烧饼得了,比是比不过的,网游开放世界技术难度不是一般的高,比单机高太多了,npc离远了我直接回收了,网游服务器还得继续计算,整套架构不管是AI还是优化根本不是一个维度的东西。本游戏这个月把角色交互完善了下,高级ai确实难做,想到达到洛克的生态还是非常需要人力的,一个人很难做到,不过由于此游戏还是挺重视陪伴交互感,未来还是得加大力度。目前初步兼容了手柄,可以用手柄进行开关菜单、战斗、可以操控虚拟光标等。重做了消耗品系统,修改了快捷消耗品槽位,重做了设置系统,现在切后台可以自动降低帧数以节省电费,正在重做贸易功能,以及重做怪物生成架构,2026.4.18。
5月。重做了贸易系统和UI,更符合现代游戏的UI体验。重做了奖励系统,基于多态和继承可以实现各种策略的奖励模式。实现了一个单机的战斗通行证系统,考虑到本国steam市场对内容要求极高,起步就是跟30块的某师3比,那么卖内容是既不值钱,又难做,因此国内头部主流都是售卖增值服务,而某哈游早期买断制和直购角色都失败的经历,角色这种要素,如果不是基于抽卡这种和缘分绑定的系统,那么应该和肝或者高难度挑战也可以绑定,前者相当于几十抽就出货等于很有缘分,后者相当于耗费精力努力争取。某环试了一下,剧情演出有点用力过猛,角色看着像虚拟主播,要知道刻意装可爱还是引人反感的,看着像纯商人做的二次元,轻松获取也是招笑,钻都还没肝出来就错过娜娜莉池子了,邮箱送的直接白给的女孩子确实也没什么情绪价值,这也是刚才提到,抽卡/肝/高难挑战才是解决方案,不过传统上班族通常没时间肝,打游戏也只能比谁的数字大,所以抽卡成为主流也不是没道理,扯一堆复杂操作攒蚊子腿反而吃力不讨好,传统井池二游以最简易的模型描绘了这个市场的基本需求。对于洛克,付费皮肤42天给免费也是很奇怪,从边际效应给的头发名片不仔细看还真不知道这人充了钱。按道理,这种消费阶层划分的应该尽可能避免流通,例如井池游戏角色可以从1星升到5星,公主某结甚至很多限定角色星级和战力还没常驻6星的高,装备也可以升星,放现代二游基本是不允许的,因为模型就是前头2%的大佬贡献50%的收入,星级就是一个很重要的差异化划分手段,富哥全部高练5星,普通人4星混低练度5星,模糊身份阶层这点,等于自己砍上限了,基本就是只能以厨力为出发点,pcr角色排序里都是按等级和战力没有按限定,喜欢哪个就堆哪个,这类游戏也占据较低的市场份额。因此,本游戏之前还考虑角色升星,现在也顶多当成提升的一部分,不允许影响卡面的星数。目前系统还不完善,还得弄弄npc生成功能,洛克的精灵昼夜地貌和眠枭都可以变化种群,当前的生成系统和交互系统不改架构实现不了。前阵子添加了批量选择装备删除的功能,所谓圣遗物不卡进度,那也可以往精灵的肝法去发展,现在得重新评估装备词条系统,steam这些单机厂都很傲慢,玩洛克之前从没见过可以批量根据各种条件筛选,然后批量处理的,要么给你几个背包格子强行让你迭代,要么让你长按几秒F键粉碎,结果洛克还可以锁精灵盒子,自动填充相关精灵进特定盒子,调整盒子的排序,这些细节的打磨有很多值得参考的地方。大学时还觉得买断制高人一等,现在不仅商业模式落后别人几代,内容和生态也做不赢别人了,120买个打折像素八方某人,还不如充到这些新型游戏里。5.18
6月。花了一周写设定,完善了月岭国、精灵界、邻国的世界观和主线脉络。将npc的生成尖峰继续优化,之前实际发现还是有卡顿情况,现在已经没有了。增加了运行时修改模型的能力,角色模型甚至在攻击的同时都可以换成其他角色的,不过暂时可能还用不上,以前一个角色就一个游戏对象集合,未来可能可以换角色就是换模型和技能了,可能也可以作为mod的一个技术基础。完全重做了生成器系统,之前都是直接摆地图上进行配置,现在已经抽象到数据库里,可能根据任意条件变动生成的对象,所以之前说的洛克生态其中根据昼夜循环变动精灵的逻辑差不多可以实现,另外也支持了动态区域生成,例如在玩家身边生成,或者范围内的设定区域生成,循环生成等,可能像求生某路那样的尸潮逻辑也可以实现了,新增的随机生成规则估计在地牢里也能派上不错的用场,系统还需要进一步看看有啥漏洞,后边整个地图都得升级一遍,毕竟整个系统都换掉了。5月忘记写了现在补上,实际还将设置系统重做了一遍,增添新设置要比以前方便的多了且更稳健,然后走楼梯变成走斜面但脚会贴合楼梯,现在二游经典走楼梯需求已经很丝滑,搞不清为啥一些小众癖好是控楼梯的。对于洛克,我简直是电竞美杜莎,刚喷完就变常青游戏,刚吹完就翻车,隔壁异环的有栖mana流水直接登顶。不过洛克还是把我这个社恐给治好了,s1有黑白炫彩都不敢丢出来秀,现在直接套上面具当社交恐怖分子都不是问题,还能遇到小朋友和陌生人,感觉二次元其实都不是社恐,很多说自己社恐的人有想法都发各个社区里,只是闷骚和压抑。6.17
7~8月,由于上个月回老家玩了10天,所以耽搁了,之前做了啥也记不得了。战令系统代码写好也经过测试了,不过想了一下单机玩法通行证也挺麻烦的,如果重开一个档岂不是又得重新打,确实难绷,不过做了就用用。废了较长时间重构npc生成系统,以往就是配置好的列表固定生成,顶多随机数量和种类,现在重构之后,已经可以实现更多复杂操作,例如不停的生成且不超出上限,或者生成一批之后击败再生成一批,也有循环次数,同时可以考虑到条件决定是否生成或者生成哪些,这样实际上像求生某路那样的尸潮也可以实现,传统据点也兼容,也可以根据任意外部条件例如昼夜循环、开关等决定生成什么,这也是动态世界生态的一个基础,不过目前仅仅是实现了系统并经过测试,还没给世界配置。也考虑了重做装备词条系统,稍微有点想法了,其实词条系统如果可以拿钥匙改词条而且无限刷,也是挺不错的玩法,也正在分割角色类,将其分割为运行时和数据库时,之前都是完整的克隆数据,分割之后可以节省内存,最重要的是,可以使用覆盖的等级、技能、天赋等,这对于特殊关卡平齐练度或者rogue获得随机技能、特性都是一个技术上的基础。而后一个整个月都在优化角色,因为之前角色辨识度可能不够高,整个二次元市场都太卷了,很多没有ip基础的游戏美术都卷爆了,更别说特别爱卷美术且已经有ip基础的,目前几个角色已经完成,确实观感也上升了,不过还没有截图。所谓辨识度,经过这一个月的调整,大概也弄清楚了,二次元辨识度其实相当依赖于非对称设计,很多角色袜子长短都不一样,就是为了增加辨识度,增加辨识度的目的是让用户记住,这已经是市场通解,不过我最近才发现。实际上辨识度最重要的是角色的五官和发型,因为角色会换衣服的缘故,所以仅仅依赖衣服的非对称是不够的,基本所有角色都得拥有完全独特的头型和五官,才算得上完成。洛克世界里精灵大多都是采用3个主要颜色的独特对称设计,身体不对称就有点逆天了,精灵大多不穿衣服,所以角色基本都是发型不对称,然后弄点不对称的挂饰、图纹之类的,而洛克的时装则是有很多非对称设计元素,陈铁兽这期美术水准实在是很高。由于我不是专业美术,做这些确实有点吃力,好想像BA那样做一些娇小可爱的角色,不然做角色都没啥动力了。本游戏截图实际上技能特效占比太多了,乍一眼很浮夸,但核心应该是角色,也许应该调整,目前7个角色都已经完成了非对称优化。做游戏好无聊,还是玩别人的游戏有趣,以前是实现一线游戏的系统觉得很有挑战一直有动力,现在实现了之后发现商业模式各有独特性,不能照抄,那修改已经有的代码就很烦人了,越做越没感觉,美少女虽然很可爱,但是做出独特的且能挣钱美少女就难的要命了。说起商业模式,我发现洛克时装40天免费实际上是有说法的,时装实际是生态的一部分,玩家可以和精灵交互,例如岚鸟到处乱飞,那穿岚鸟套会吸引岚鸟就好抓多了,这也是明明很漂亮的时装为啥可以免费的原因,放买断制游戏估计全得付费。时装可以通过徽章解锁异色套和炫彩染色,金色品质徽章108块起步,虽然大多数玩家都没有买徽章,但是正常免费游戏都是头部玩家养服的模式,所以免费玩家不仅获得了高质量服装,付费玩家还通过异色炫彩差异性装到了B,确实是一个很不错的商业循环,设想一下如果角色全免费该怎么赚钱,那么就可以出徽章/皮肤,或者ML游戏的戒指,不过可惜的是二游主体用户闷骚社恐,靠卖皮肤还是太悬了。这个徽章确实也是个好东西,总结一下,在洛克里,战令精灵果实只能充钱,但是实际40块就能弄到了,也就是说实质性的剧情/玩法/精灵绝大多数都免费,少部分卖也会控制在50块上下,这实际和steam买断制市场dlc价格也比较接近,而真正的大头则是可重复交易。买断制一大缺陷就是不重复交易,例如人人都要吃早餐,那早餐店就可以重复卖相同的东西给老顾客,但是对于买断制游戏而言,它们必须出不同的dlc才能卖出去,除了卡某空和B社,绝大多数游戏都没法炒冷饭重复交易来赚老顾客的钱,这使得开发者压力极大。而内购制,像扔棱镜球赌黑白,没赌出来就继续买,这就属于重复交易,CS开箱子也属于,那开发者不仅更容易赚到真正有钱人的钱,也影响不到普通用户数值玩法体验,这种付费上限极大拉高,开发压力还小更多。如果说dlc卖剧情,那卖的贵了一堆人喷,卖的便宜了,那剧情本身又难做又难回本,所以并非是一个轻松的方案,只有某师3能做到并非通解,所以从一开始就只考虑赚有钱人的钱可比让冲个几块钱还犹豫的要更有效,像徽章拥有亲昵功能,闲置的时候精灵会自己冒出来交互,pvp出场有动画、胜利也有动画,实际上说白了最开始只需要做好支持的通用着色器,后边每次做几个动画就行了,它就可以卖上百元,黑白嘉豪丢黑白异色独角兽在我面前炫耀,我直接跟他独角兽一个亲昵牛头人牛死他,他不就炸了。不过徽章这套盈利模式基本建立在重度玩家手里,首先得收集衣服,还得抓精灵收集异色炫彩,然后染色,才能算完成体,从盈利的角度来说流程偏长,不过对于普通低氪玩家而言,自己玩爽就行了。不过本游戏方案可能可以修改一下,之前3个dlc角色不如把最重要的保留然后抬高价格,其他2个作为免费的,这样可能更符合免费游戏的收费模式,而且免费角色也可以卖其他非数值/机制的东西获取额外收益。在steamworks上,dlc系统实际包装的十分简陋,很多功能实现不了,而他们内购库存系统要丰富的多,不过相比国内的网游而言,还是一个非常稚嫩的状态,如果只是单纯卖点内容权限啥的,dlc是非常方便的,万代的重复交易做法就是做几个一样的dlc来单机游戏卖你成长资源,甚至蠢到不加反作弊,还有就是狂战某说这个重置,我驾驶五条悟开六眼都看不出哪里有区别。最近还听说BA要转米池了,还挺热闹的,然后PCR加速结束全资源获取没有两倍了,我也没兴致玩了,资源不够还老吃井,井池游戏果然还是逐渐要被淘汰掉的。最近某方旅人也是永降打折了,一看评论果然是多半好评,之前高价提纯的还是特别好评的,万代这个厂确实和常规二游厂不太一样的,他们是纯粹的资本家,会尽可能榨干ip的剩余价值,永降结果就是高价买了的成小丑给差评,非目标用户涌进来不满意给差评,结果是用户社群没有任何凝聚力,就为了换产品生命线最后那点钱。还有些国产gal销量也挺不错,流福水虽然有节奏,但是噱头和网红带来的宣传效果太牛了,看来不是做一个理想化的产品就能挣到钱的,一个聪明的市场人员选一个弹幕最多的打法确实证明了更强的变现能力,五条悟被写死估计也是这么个思路了,网红变现还得是流量至上,要大团圆那没啥遗憾别人过后就忘了,难怪一堆虐妹黑深残牛头人的,猎奇和悲剧确实更容易印象深刻,如果作者是个变态,那像re0、租界某友这种就更容易满足市场需求了,因为他们起手就能写出正常人写不出的东西来。不过和我没啥关系,我只是单纯在看热闹而已。8.16
9月,这个月大改架构,将角色类、装备类、技能类、特质类,都分割成数据类和运行时类,这是后边的一个技术基础。继而实现了运行时更换角色模型的功能,角色控制器为一个通用的控制器,然后需要某个角色,那么将技能、特性、数值、模型换到这个控制器里,就可以不用像之前每更换角色,都要将前一个角色游戏对象销毁,然后生成新的,这可以大幅度加快更换阵容角色的速度,应该是困扰数年的问题这个月终于费老大劲解决了。不太清楚其他游戏的做法,像原神4个角色,同时只有一个出现,那么可能有2种做法,一种是生成4个控制器,然后只显示当前操控的角色,另一种是只生成一个控制器然后换模型和技能,早年原神看到过角色两个脚飞角色头上的情况,我这也遇到了类似的,角色的footik初始化会先计算当前足部离模型底部的高度,如果是默认Apose,那么通常计算是正确的,但是如果角色正在运动然后再更换模型,计算就可能会出错,因为此时脚并不在地上,所以角色会常驻瘸子姿势。另一个重要实现就是,确立的装备词条的系统,词条生成系统完全重做,刷词条系统是老早就设计了,但是做的非常粗糙,由于ys也没玩多久,不太懂他们怎么设计的,所以更多参考洛克的设计方案,洛克实际仔细分析了一下就可以看出来,性格就是主词条,3个资质则是副词条,只不过以雷达图的形式表现,大多数玩家没意识到自己在刷词条而已,因为刷的是雷达图的箭头,这让我意识到,刷词条作为一个久经考验的玩法它极其重要,UI的包装和刷取速率/反馈要比是否有刷词条系统更加重要,玩家费老大劲刷一个文本出来,而且还卡体力,而且没道具修改词条,词条池子还多,不能定向刷,刷出正确的主词条还得接着赌副词条,这套设计确实挫败感挺大的了,如果不是头部游戏产能/质量吊着,大多数人都不会妥协,所以还是洛克的设计方案比较值得参考,不过ip粉丝基础也很重要,不然自来水都没有。然而真正意义上刷词条游戏都是形成build改造游戏机制玩法的,这种刷宝类游戏游戏性才高,我目前也只是实现了常规刷属性的方案,参考镜子、钥匙这种修改道具做了改词条的功能,估计也很难说是刷宝向,不过保证一定随机性和重玩性还能改着玩,轻量级设计也已经达到设计目标,只是回溯功能可能也得配套实现。目前技能、特性的配置也换成了生成器而不是预先配置,这样npc也可以带着随机技能出场,丢人的是,除了系统,根本还没做几个技能,这就是产能问题了,如果现在就拥有上百个技能,那就好了。然后针对UI也进行一定程度优化,例如不同比例屏幕的自适应优化,还优化鼠标悬浮文本的内容显示。针对角色运动也进行了优化,之前blendtree插值太快,角色运动动画会有弹出感,后边发现是插值太快了,把时间调长就流畅了,顺带优化了刹车/转身的判定逻辑。最近翻到了雷军说的风口论,他说机遇>选择>天赋>努力,我以前以为有天赋的人只要不停努力,就能出成绩,这么几年看下来,简直是招笑,没人不努力,日本70岁退休各种仙人,川普这个年纪还要上班,马保国70几岁打架没打赢还在搞武术,黄仁勋说自己90%的工作都是硬撑,努力是最基础的东西根本不值一提。以前看游戏界,玩家各种嘲讽,说什么又是类魂,又是开放世界,又是xxx,现在我慢慢想清楚怎么回事了。风口这种东西,虽然说是投机,但是是真正意义上管用的,例如数年前,风口是元宇宙,一堆游戏跑去蹭元宇宙,为什么要蹭,假设你开的是一个普通游戏公司,你说要做RTS,那能拉来10万投资,如果你说要做元宇宙,那么游戏行业外的人可能都跑来投资了,那就能拉来1000万投资,瞬间可以从一个注册资本10万的普通公司飞升成千万甚至亿的水平,从雇0个人到雇几十甚至上百个人,这个不是想象的面向消费者的交易行为,而是面向投资者的融资行为。雷总说在风口上,猪都能起飞。就好像做视频去蹭热度蹭创作激励一样,蹭凉的没边的东西自然没有流量,没点情怀谁会整小众的东西,之前是吃鸡,后边是开放世界,再后边是二次元开放世界+抽卡,现在的风口是抓宠,可以看到今年的抓宠游戏非常多,帕鲁的成功试出了这点,因此后边很多游戏都有抓宠。事实上,这些人老早就看清楚了,他们不是今年加上去的,而是老早就看到了风口,所以加了进去的,现在的玩家可能还在疑惑,但是投资者和开发者几年前就已经开始下场。虽然抓宠干不过专业抓宠的洛克,最后面向消费者的时候不一定成功,但是钱已经融进来了。过去的我在嘲讽,现在的我逐帧学习,网易之前几个月复制一个吃鸡手游出来,那时候吃鸡就是风口,手机上的吃鸡就是蓝海,那些流量电影花很多钱请流量明星,不是说请一堆老戏骨就能咋地了,因为做的一般没人看,但是有明星就有粉丝跑去看,那么网红、明星就是最大的销冠,要么就抽象的没边了别人冲着猎奇去看,这是残酷自由市场的选择,一个理解市场的商人必须得拥有这种头脑,自己都养不活,怎么谈养活别人,有些像真人短剧风口真的很短,很快就被ai短剧迭代了,开发速度慢真不是一个合适的道路。蹭上风口,抓住机遇才是正道,谁能保证自己能出爆品,那些做单机出过爆品的照样啃老本炒冷饭。时运不可尽知,抄现有模式、迎合风口对于一般从业者这才是首选,看看最近的伊莫,万一火了呢,没活下去就是各种跑路,这么一看确实是弄懂逻辑了。原神开始也缝了一堆,他们最开始能想到成为国民级游戏吗,原神创造了一个二次元开放世界的风口,我在洛克里都看到7、8岁小孩说自己在玩原神、蛋仔派对,蛋仔说白就是手机版糖豆人,想象一下,从一个小众受欢迎的二次元,到国民级受欢迎是什么概念,普通人谈天说地以为自己可以操控世界,但是真要做到这一点真是让人冷汗直冒,很多幼稚想法在残酷世界前根本经不起考验,大多数人连辞掉工作下场制作游戏证明一下自己理论的勇气都没有,开发商不会因为某个b站评论区里的玩家说自己不爱圣遗物就不搞圣遗物,质量不行的游戏就算没有圣遗物系统也打不过原神,如果在尸山血海里杀出重围的方案行之有效,那么便应当参考。因
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プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 未集計・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
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注目ポイント
更新あり 直近14日以内にSteamストア更新
ゲームライフログ
所有ゲームとして同期されると、 このゲームの記録を残せます。