GAME DETAIL
Terrors of War
基地建設型のWW2 RTS。第三帝国は崩壊し、連合軍が決して見つけてはならないものを地中に埋めている。米軍または国防軍を指揮せよ。砲火の中で補給線を維持し、前線補給庫を押し進め、砲撃と超兵器を解き放て。まだ戦える間に、君の知る戦争を終わらせろ。
このゲームについて
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ジャンル黄金期の精神を受け継ぐ、オールドスクールなWW2基地建設RTS。大規模基地。非対称勢力。超兵器。歯のある兵站。アーリーアクセスで開始。
1945年春、第三帝国は地上で崩壊しつつ、地下に自らを埋めていく。地下に下りていくのは人だけではない。教義。研究。連合軍の進撃が決して間に合わない部屋で交わされた約束。
その約束は守られる。
それまでは、終わらせるべき戦争がある。君の戦争だ。
手に入るもの
WW2を舞台にしたクラシックな基地建設RTS。実際に建てる大規模基地。タクティカル系シムより速いテンポ。柔軟性と専念のどちらを取るかが本物の戦略判断になる非対称勢力
ここではライフルは戦車を割らない。バズーカは割るが、装甲が届く前に遮蔽を取らないバズーカは轢かれる。後部装甲が効く、遮蔽が効く、相性には本物の計算がある
米軍の重戦車はマップ外から重増援輸送隊で到着する。自基地近くで終わる安全なルートを選ぶか、戦場に直接運ぶ前進ルートで時限の戦場支援として送り込む
補給線は砲火の中で前線まで伸びる。前線補給庫は1つの役割を選び、周囲のすべてにそれを投射する:攻撃オーラ、防御オーラ、または機動オーラ。防衛施設は補給庫の近くに建て、その備蓄から弾薬を引く。その補給庫の輸送隊を失えば、紐づいたものはすべて干上がる
5バイオームで手続き生成されるマップ:砂漠、森林、平原、雪、極地。気に入ったレイアウトを見つけた?シードを送れ。フレンドは全く同じマップに入る。Workshopは要らない、数字一つで足りる
3つの手作り作戦に加えて、Capture-the-Facility — 占領可能な構造物が保持者に試合を決める武器を与える競技モード:V2の弾幕、原爆攻撃、ほぼ全マップの視界
決定論的lockstep対戦、ランクラダー、切断時のAI引き継ぎ、push-to-talk音声、そしてプレイヤーごとの観戦オーバーレイ付きでスクラブ、共有、実況できるリプレイ
あなたが頼んだ修正を次のパッチで届ける、一人開発のゲーム
連合軍が終わったと思っていた戦争。それが家まで戻ってくるまで
補給を回せ、あるいは突き抜けろ
第二の資源はない。回すべき一つがあるだけだ。補給トラックが基地から走り、建てるためと戦うために必要なすべてを運ぶ。すべての輸送隊は遮蔽を離れた瞬間に丸見えになる。すべての待ち伏せは本物の打撃であり、丸め誤差ではない。
前線補給庫 — 前進した補給拠点。役割を一つ選ぶ:攻撃オーラ、防御オーラ、または機動オーラ。防衛施設、砲塔、陣地は補給庫の射程内にしか建てられず、弾薬はその補給庫の備蓄から引く。前線の補給庫は、それを支える輸送隊の強さがそのまま強さだ。
静的な防衛施設は単独では立たない。トーチカ、対戦車砲、陣地は弾倉単位で弾薬を燃やし、隣接する補給庫から引いている。輸送隊を断てば弾は尽きる。補給なしのコンクリートはただの記念碑だ。
重増援輸送隊。米軍の重戦車(パーシング、タートル、T30)はマップ外の道路ルートから到着し、占領可能なノードに紐づく。自基地近くで終わる安全なルートを選ぶか、中央の係争地へ直接届ける時限の戦場支援としての前進ルートを選ぶ。輸送隊は偵察されない限り見えない。どれだけ晒されるかは君次第だ。
守るか、ブリッツするか — どちらも試合に勝てる。鍵となる地形に補給庫を配置し、奪った地に補給線を縛りつけた巧みな守りは、地形を読み損ねた攻撃側を打ち砕ける。正しい超兵器を正しい瞬間に放ち、その背後に兵力を積み上げた読み切った押し込みは、補給が話題にもならないうちに試合を決められる。計算された賭けが戦場を作る。誤った瞬間の誤った選択は君を晒し、正しい瞬間の正しい選択は終止符を打つ。
消耗ではなく、エスカレーション
試合はライフルとハーフトラックで始まる。砲撃の弾幕、重装甲、そして1分前まで安全に感じた陣地に降るV2ロケットで終わる。米軍は必要なものを研究する。ドイツは教義に専念する。テックツリーとの関係性が異なる、設計上そうなっている。膠着を破るためにパラシュート降下、偵察、急降下、砲撃、緊急修理を呼べ、そして窓を読み違えれば裏目に出るのを見ろ。籠もるにはコストがある。押し続けるプレイヤーが優位に立つ。
遮蔽、装甲、角度
ライフルは戦車を割らない。戦車は戦車を割る。バズーカも戦車を割る。そしてバズーカは装甲が来る前に遮蔽を取れなければ轢かれる。戦車の後部に当てれば計算は激しく変わる。正面から当てれば擦り潰される。機関銃はチョークポイントを保持する、何かが側面を突くか、上を踏み潰すまで。
戦闘はタクティカル系シムより速く進むが、相性は依然として重要だ。間違った部隊で正しい場所にいれば勝てるし、正しい部隊で間違った場所にいれば負ける。角度を見つけろ。突っ込め。あるいはチョークポイントに専念して、彼らをこちらに来させろ。
重要な領土
マップ上の補給ノードは3つの利点のうちの1つを与える。経済ノードは収入を養う。人口ノードは軍隊上限を上げる。視界ノードは周辺の地面を露出させる。それらを捕獲することは拡張を強いる。それらを保持することは専念を強いる。マップは背景ではない。それが戦闘そのものだ。
各プレイヤーは無線局ノードの近くで始まる、HQに繋がった塔だ。これを保持すれば2つを保てる:ミニマップと、呼び出しの兵器庫。パラシュート降下、偵察、砲撃、急降下、緊急修理。失えば取り返すまで両方が消える。HQに自然な防衛優位を持てるほど近いが、攻めるのが不可能でもない。ステルス部隊や高速偵察が忍び込める。自分のものを守り、相手のものを取り、試合を決めろ。
繰り返さないマップ
小競り合いマップは5バイオームで手続き生成される:砂漠、森林、平原、雪、極地。試合ごとに新しい地形。暗記レイアウトはない。
保存に値するシードを見つければ、マップ全体は整数1つだ。Discordで送れ。相手は全く同じ地形に入る。
アーリーアクセス中はマルチプレイとゲームプレイが焦点になる。それらが成熟するにつれ、マップ作業は拡大する。手続き生成オプションを増やすか、手作りマップか、その両方か。多様性は目標として残る。
あなたが知らない戦争
戦争の最後の数か月で地下に潜った、体制内の派閥。彼らはDie Schatten——影と名乗った。科学者、狂信者、そして敵の条件で戦争を終わらせることを拒んだ者たち。彼らは研究を持ち去り、死体、残骸、廃墟を原材料として回収する教義も持ち去った。
降伏した体制よりも悪かった。生まれたのではなく、育てられた悪。彼らは宗教になったプロパガンダの代償だ。
彼らは待っていた。終わっていなかった。
第二幕の終わりまでに、連合軍が終わったと思っていた戦争は大西洋を渡った。
第二幕は主にシャッテン司令部の内側から語られる。あなたは彼らの台頭を演じる。
ローンチ時(アーリーアクセス)
ローンチ時に2つのプレイ可能勢力、米軍と国防軍、非対称テクノロジーと異なる部隊構成
複数の難易度層でのAI戦小競り合い、システム習得から残虐まで
協力小競り合い:フレンドと組んでAIに挑む
3つの手作りWW2作戦、それにCapture-the-Facility競技モード
共有可能なシードで5バイオームの手続き生成小競り合いマップ
1v1、2v2、3v3、4v4のランクマッチ。モード別・勢力別グローバルリーダーボード
実況オーバーレイ付きリプレイ、試合後の折れ線グラフ、切断時のAI引き継ぎ、push-to-talk音声
マルチプレイヤー
試合は決定論的locksterpで動く。両ピアが同じ入力から同じ戦闘をシミュレートする。
クイックマッチで放り込まれるか、ロビーリストを眺めて戦いを選べ。Steamからフレンドを招待。
チームチャンネルでpush-to-talk Steam Voice。チーム投票による降伏、試合が本当に終わっていて、降参を拒むチームメイトに人質に取られないように。プレイヤーが切断したら、戻るまでAIが彼の戦力を引き継ぐ。
モード別・勢力別グローバルリーダーボード。プレイの仕方を隠す一つのプールされたランキングではなく、実際に競っている場所で登れ。フレンド限定タブで、実際に一緒に遊ぶ人を相手にラダーを上がれる。
すべての試合は任意の速度で再生でき、Discordで共有できるリプレイとして自動保存される。実況オーバーレイはプレイヤーごとに資源と人口を一目で観戦できる。試合後の要約は重要だったものの折れ線グラフを表示し、敗北が何かを教える。
アンチチートはローンチから稼働、層についてはここに載せない理由がある。
これから先の道
アーリーアクセスはゲームが育つ場所だ。第一幕は今出るもの:小競り合い、3つの作戦、マルチプレイヤー。第二幕はアーリーアクセス中に上陸するキャンペーン。より多くの部隊、より多くのマップ、より多くの超兵器。実際にプレイしている人々によって形作られるバランス。
第二幕は長い地平線だ。Die Schattenが姿を現す。新しい勢力、新しい部隊、彼らの教義の周りに作られた新メカニクス:リサイクル、生物兵器、化学剤、そして彼らの科学者がラボで動かせた他のすべて。
ソビエトはこの戦争にいる。常に連合軍の側ではない。常に対立しているわけでもない。最も大事な時に互いを必要とする、信頼するしないにかかわらず。
シーズン制リーダーボード、コミュニティトーナメント、そしてより大きなコミュニティが存在して初めて意味を持つ機能。
一人で作り、本気で作った
Terrors of Warは一人プロジェクトだ。プレイしたかったWW2 RTSが存在しなかったから、何年もかけて作っている。私が育った、WW2と冷戦時代の基地建設RTSの系譜で作られた。大規模基地。非対称勢力。終盤を決める超兵器。遮蔽、装甲、角度、相性のすべてが効く戦闘を、押し込みを決行して最後まで見届けられるテンポで。補給システムはそれ自体が戦場になるまで深まり続けた。勢力選択は化粧的な切り替えではなく、本物のコミットメントだ。
ネットコードはlockstep。アンチチートは初日から稼働、最初のチーター波はまだ形成中のコミュニティを殺せるからだ。コミュニティ製AIへのWorkshop対応はローンチ後に予定。
見返りのない摩擦はバグだ。自動化、より賢いデフォルト、無駄なクリックの削減で、深みを潰さずに体験を滑らかにできるなら採用する。場所を勝ち取った複雑さは残る:補給、勢力、フォーメーション、本当に意味のある判断。目指すのは、あなたの時間を尊重するゲームであり、あなたの忍耐を試すゲームではない。
あなたのフィードバックは提案箱には行かない。次のパッチでコードに入る。このページで見るすべてのシステムは、あなたのような誰かが頼んだから生まれた。
サポートはアーリーアクセスから正式リリースを経てその先まで続く。
Discordに参加
リプレイを共有。バランスについて議論。最高のクリップを送ってくれ。パッチノートを形作れ。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 未集計・直近7日 0件 |
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