GAME DETAIL
Knightmared
騎士を無敵の魔王討伐者へと鍛え上げる自動攻撃ローグライク。15分間生き延び、強烈なシナジーを構築し、武器をマスターせよ。
このゲームについて
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敵の数は圧倒的。悪魔たちが絶え間なくアリーナへと押し寄せる。あなたの使命はただひとつ——生き残れ。
しかし、生存はやがて支配へと変わる。
Knightmareは、腕前ではなく戦略が問われる自動攻撃サバイバルローグライクだ。武器は自動で攻撃する。あなたは立ち回りと生存に集中すればいい。本当のゲームはレベルアップ画面で始まる——選ぶアップグレードひとつひとつがビルドを形作り、新たな可能性を切り開く。
コアループ
制限時間内のアリーナで生き延びろ。5秒ごとに難易度が上昇し、新たな敵が出現し、スポーンが密になり、プレッシャーが増していく。倒した悪魔からXPを集めろ。レベルアップのたびに行動を一時停止し、アップグレードをひとつ選択する——武器強化、プレイヤーアビリティ、またはアイテム。ゴールドはラン(プレイ回)をまたいで持ち越される。タイマーが終わるとボスが出現する。討伐すれば勝利だ。倒れたならメタ画面に戻り、ゴールドを永続アップグレードに費やせ。
1ランは15〜20分。セッション全体は?きっともっとプレイしたくなる。
Weapon Mastery(武器習熟)——他とは違う差別化要素
ここにKnightmareの真髄がある。武器は選ぶだけでは終わらない——習熟するものだ。
武器で倒したキル数がすべてカウントされる。キル数が積み重なるにつれ、その武器は上位のアップグレードティアを解放していく:Apprentice(見習い) → Advanced(上級) → Expert(熟練) → Master(達人)。それまでは手の届かなかった新たなアップグレードがレベルアップのプールに現れる。これがランの内側にもうひとつの進行レイヤーを生み出し、特定の武器への投資を報いる仕組みだ。
複数のランをまたいでひとつの武器に投資し続ければ、達人だけが見られるアップグレードが解放される。10周目に同じ武器を手にとれば、選択肢はまるで別物になっている。あなたは何かを積み上げている。
これにより武器選択は「今日は何を選ぼう」という問いから、「次の十数ランでどんなものを作り上げていくか」という問いへと変わる。プレイヤーがメイン武器を育てるのも、繰り返しプレイが毎回意味深く感じられるのも、そのためだ。
ビルドの多様性
6種の武器。5段階のレアリティにわたる29種のアイテム。8種の永続ステータスアップグレード。Arsenal Expansion(アーセナル拡張)は武器スロットを開放する——最初は1スロットから始まり、2周目ごろに2つ目を解放し、その後3つ目を追加できる。複数武器によるシナジーが創造性の核となる表現手段になる。
軌道型武器にボルト射出型を組み合わせ、パッシブのダメージオーラを重ねる。クリティカル率を乗算するアイテムをスタックする。隠れたシナジーを発見しろ。選択が重みを持つから、毎回のランが違う感触になる。
ビルドこそがゲームだ。
これはそういうゲームではない
機械的なスキルや反射神経を問うゲームではない。エイムは不要。瞬間的な操作も不要。参入障壁は低い。
搾取的な課金を含むゲームではない。一度の支払いのみ。バトルパスなし。ルートボックスなし。
口先だけであなたの時間を尊重するゲームではない。1ランは15〜20分。ゴールドは持ち越されるから、失敗してもすべてを失うわけではない。
こんな作品が好きな方へ: Vampire Survivors、20 Minutes Till Dawn、Death Must Die、Brotato、Hades。
Early Access(早期アクセス)
Knightmareは今すぐ楽しめる完全にプレイ可能な状態にある——しかし必要だとわかっているコンテンツがまだ揃っていない。進化パスを持つ追加武器、より多くの敵のバリエーション、より多くのアリーナ。Early Access(早期アクセス)により、完成度の高い動くゲームをリリースしながら、残りの部分を孤立した環境ではなくプレイヤーとともに作り上げることができる。
現在実装済みの要素
難易度が段階的に上昇し、ボス戦を擁する完全プレイアブルなアリーナ1面
独自の攻撃パターンとアップグレードツリーを持つ6種の武器
完全なアップグレードシステム:武器アップグレード、プレイヤーアビリティ、29種のアイテム
Weapon Masteryシステム——武器を使い込むほど上位ティアが解放される
メタ進行:ゴールド、8種の永続ステータスアップグレード、Arsenal Expansion
今後追加予定の要素
より深い進化パスを持つ追加武器
新たな敵の種類とバリエーション
独自のレイアウトと挑戦を持つ追加アリーナ
異なるプレイスタイルを持つ複数の操作キャラクター
デザインの精神に合う新メカニクス——既存の要素が削除されることはない
コミュニティフィードバックに基づくバランス調整
コミュニティのフィードバックは、追加・調整・優先度付けの方向性に実質的な影響を与える。唯一の境界線はKnightmareのコアデザイン精神だ。それ以外はすべて議論の余地がある。
今購入することは、次に何が来るかを一緒に形作ることを意味する。価格の値上げは予定していない。
主な特徴
Weapon Masteryシステム ——武器ごとのキル数が上位のアップグレードティアを解放する。武器を使い込み、ランをまたいでその進化を目撃せよ
6種の武器、無限のビルド ——1〜3種の武器を装備し、アイテムを重ね、シナジーを発見する。数百通りのビルドの組み合わせ
15〜20分のラン ——ボスが出現するまで5秒ごとに難易度が上昇する。高いリスク、素早い判断
実行力より戦略を ——自動攻撃が反射神経の壁を取り除く。ゲームはとっさの操作ではなく、賢い選択について問う
ゴールドは持ち越される ——すべてのランで将来のビルドを変える永続アップグレードに向けてゴールドを稼ぐ。失敗してもすべてをリセットされることはない
高まり続ける緊張感 ——アリーナに平穏なひとときは訪れない。新たな敵、密なスポーン、高まるリスク——すべてのランがボスへと向かって積み上がっていく
コミュニティとともに構築 ——活発な開発、リアルなフィードバックループ。プレイヤーの声が次にリリースされるものを左右する
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 未集計・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
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