GAME DETAIL
Card Make Arena
創って、組んで、君と勝負――。Card Make Arenaは、カードを一から自作して"対人戦"ができる新感覚の対戦カードゲームです。効果・対象・タイミング・イラストまで自由に設計し、あなただけのデッキで対戦に挑め。
このゲームについて
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アナタは、どんなカードを作るだろうか?
CardMakeArena に、既製のカードは一枚もありません。名前も能力も、すべてがあなただけのオリジナル。
3つのカードタイプ — 攻守の要「サーヴァント」、一度きりの効果を放つ「スペル」、盤面を支える「ランド」。
効果を組み合わせる — ダメージ、回復、召喚、破壊、強化(エンチャント)…60種類を超える効果を自由に組み合わせ。
"いつ"効くかまで設計する — 召喚時・攻撃時・撃破時・ターン開始/終了、行動に「反応して」 発動する効果まで。
条件・タグ・変動値で化ける — 「手札が0枚のとき」「捨て札が増えるほど威力が上がる」など、盤面次第で豹変するトリッキーな一枚も。
攻撃のたびに相手の手札を焼くサーヴァント。撃破された瞬間、道連れに相手を1体破壊するカード。 ――思いつく限りの"アナタの一枚"を、形にできる。
そしてそれを、PVPの対戦へ。そんなゲームです。
シンプルなルールのDCGで君だけのカードを。
ルールはシンプル。勝利条件は「相手のリーダーのHPを0にする」こと。
その為にアナタが自分のターンに取るべき行動は「マナを使用して、そのターンに使用するカードを選んで、配置する」だけ。
流れはこう。①ターン開始⇒②マナ補充⇒③使用するカードを選んで配置⇒④自動で戦闘開始!
え?シンプルすぎますか?でも、ちょっと待ってください。
ボードに配置される「サーヴァント」カードは、前方に攻撃します。
ATK の値だけダメージを与えて、HP が0になれば捨て札に送られます。
だから、相手のリーダーに攻撃したいのか、相手のサーヴァントに攻撃したいのかで配置は変化するでしょう。
サーヴァントは4つのスロットにしか配置できないから……さあ、アナタの作ったカードなら、どんな置き方がベストでしょうか?
「スペル」カードのためのスロットは1つしかありません。
スクリーンショット左側の、そう。縦長のスクロール。
だから原則、1ターンに1枚しか「スペル」カードは使用できません。
そのためにはどんなスペルカードが有効でしょうか?定番のドローカード?今を解決する強いカード?それともマナを貯めるカード?
「ランド」カードはどうでしょうか。サーヴァントがその上に配置されることで、効果を発揮するカードです。
相手の強力な「サーヴァント」から身を守るために、その前のスロットに配置しますか?それとも、その役目は「スペル」カードに任せて、相手のリーダーによりダメージを与えるために、空のスロットに配置しますか?
………………それとも、もしかして。アナタの作った「ランド」カードは、相手のスロットに配置して妨害するカードだったりして。
世界観も君のもの。
カードのイラストを描いて、名前やフレーバーテキストまで設計することが出来ます。
例えば、こんな風に。
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-カードメイカーL氏より-
攻撃的でかつ、ロングゲームに有利なカードを作ってみよう。
例えばそうだな……
4 マナの ATK7 HP2の高火力アタッカー。敗北時にエンチャント「身軽」を自身に付与して、リーダーのHPを回復してくれる。「身軽」は次の使用時に必要マナが1低下する便利な効果タイプだ。
フレーバーテキストはこうだ。「Wait here. I'll return to you soon—」
身軽で戻ってくる。そして頼りになるその姿を現してみたが、どうだろうか。
でもちょっと待ってくれ。
回復のサポートは他で補って、倒したいけど倒したくない、そんなカードでもいい。
だとしたら、「相手のマナを1低下させる」Mana Lostの効果を利用して、「敗北時に相手のマナを1低下させる」カードはどうだろうか。
フレーバーテキストはこうだ「I won't fall for nothing—」
倒れてもただではおかないし、倒したくもない。いいカードだ。
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カードのイラストは既存のイラストも充分に用意されているため、カードの設計に専念することもできます。
組み合わせは、約100垓通り。
マナ、ATK、HP、効果の数、効果タイプ、効果の対象、効果のタイミング、効果の値、効果の条件、イラスト、カード名、etc……
世界中の80億人が全員で、1秒に1枚ずつ数え続けても——数え終わるまで約4万年かかるバリエーション。
それでも、"壊れカード"は生まれない。
「自由に作れるなら、みんな最強カードを作って終わりでは?」――そうはならない仕組みこそ、このゲームの心臓部です。Card Make Arenaでは「オリジナルカード×PvP」が成立するためにいくつかの仕組みを取り入れています。
コストによる強さコントロール — 効果の威力・対象の広さ・発動の得しやすさ。強い設計ほど、コストが上がる。デッキに入れることが出来るコストには、上限があります。
重ねるほど、重くなる — 同じ効果を重ねるほどコストは加速度的に膨張。「一枚に全部乗せ」は成立しません。つまり、相手のリーダーのHPを一撃で吹き飛ばす効果は、簡単には作ることはできません。
コスト差によるボーナス — 相手のデッキとのコスト差を算出し、低いほうはその差だけ対戦開始前にボーナスを得ることが出来ます。
マイナー効果をうまく使おう — 使用率の低い効果には、勝利時の追加の得点が貰える設計になっています。
つまりカード作成とは、限られた予算の中でいかに"設計"するかというパズル的側面も持ち合わせています。
自由の中にルールがあるからこそ、アナタの発想と構築力が試されます。
私の考えた最強カードが試せないって事?
確かにCard Make Arenaでは、コストによる制約があります。但し、ROOMマッチでは「コスト無制限」対戦が可能です!
友達と。あるいはROOM掲示板に訪れた人と。お互いに承諾していれば、世界最強カードバトルの開始です。
遊び方、様々
Card Make Arenaではオリジナルカードをテーマに、様々な遊び方に挑戦しています
アナタのカードでいざ対戦! — RANKポイントを賭けて本気の対戦も楽しめます。最高ランクではレートランキングも存在します。
オリジナルカードを皆とシェア! — ゲーム内のSNS機能でいいねやコピー数ランキングも。
みんなの作ったカードで対戦! — みんながゲーム内SNSに投稿したカードから、ランダムにデッキを作成していざ対戦!カジュアルかつランダム要素の高い対戦も楽しめます。
Card Make Arena は、プレイヤーと共に育つアリーナ。
アナタの作るカード、デッキ、対戦が、この世界を形づくっていく。
次の「最強の一枚」を生み出すのは、アナタかもしれない。
――創って、組んで、君と勝負。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 未集計・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
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