GAME DETAIL
Inga Chronicle
日本史の重要語句と因果関係を、遊びながら学べるデッキ構築型カードローグライク。史実に基づく「因果コンボ」で戦略性と学習を両立し、飛鳥から幕末までの歴史の流れを“デッキ”で体感できます。
このゲームについて
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気づいたら日本史に詳しくなってた
史実に基づく組み合わせが強い――勝つために歴史を覚える。
本作は、日本史×ファンタジー×デッキ構築型ローグライク
遊ぶほど知識が身につき、気づけば「歴史の流れ」と「因果関係」を理解できるようになります。
例)国風文化の大成コンボ
遣唐使の廃止→国風文化→紫式部→古今和歌集
遣唐使廃止における大陸文化の消化と、仮名文字の発達。紫式部や古今和歌集など、日本独自の繊細な国風文化が完成した。
因果コンボ――史実通りだと強い
歴史的に正しい流れや人物関係でカードを使うと、強力な【因果コンボ】が発動。
時代背景や因果関係を理解するほど、デッキは強くなります。
[例)織田 天下布武コンボ
「桶狭間の戦い」→「長篠の戦い」→「本能寺の変」
例)秀吉 中央集権コンボ
「刀狩令」→「検地」→「石高制」
例)尊王攘夷 思想コンボ
「蘭学」→「国学」→「水戸学」
知っているほど有利。遊ぶほど詳しくなる。
なぜ遊ぶだけで覚えられるのか
ゲームのすべてが"学び"につながる
本作では、勝つために自然と歴史に触れる仕組みがゲーム全体に組み込まれています。
カードを出す → 歴史用語に繰り返し触れる(カードすべてが日本史試験必修の重要語句、実在の人物・事件・制度)
コンボを狙う → 重要語句の関係を自然に覚える(100種以上の史実コンボ)
敵と戦う → 敵のテーマから時代背景を知る(敵や敵の攻撃すべてに学習ポイント付き)
イベントに挑む → 歴史クイズで知識を確認・定着(420問超)
「勉強しよう」と思わなくても、勝とうとするだけで覚えている。それが本作の設計思想です。
※歴史用語の印象を強め、記憶に残りやすくするために、あえてファンタジー調で描いています。
国力システム——統治・経済・民心
カードを使うたびに、国の「統治」「経済」「民心」が変動します。
経済 が落ちれば手札が減り、選択肢が狭まる
民心 が乱れれば一揆が起き、手札を圧迫する
統治 が安定すれば防御力が上がり、余裕が生まれる
強いカードほど国力を消耗することも。目先の火力か、国の安定か——歴史上の為政者が直面したジレンマを、
デッキ構築で追体験できます。
ゲームの特徴
ローグライトなデッキ構築:毎回異なるカードとルートで挑む、高いリプレイ性
マップ分岐/ショップ/イベント――判断の連続が勝敗を分けます
歴史上の英雄たち:英雄ごとに初期デッキと戦略が異なり、クリアごとに新たな英雄が解放
飛鳥から幕末まで:200枚以上のカード、100種以上のコンボを収録。歴史の流れを“デッキ”で体感
こんな人に
デッキ構築ローグライクが好き
遊びながら知識を身につけたい
ゲームする時間を、学びにもつなげたい
気づいたら詳しくなってる。だから、遊んでいい。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売後注目度の基礎指標 発売済みタイトルのため、現在プレイヤー数・ピーク値・Steamフォロワー数を組み合わせて勢いを観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 0人 | 最終観測:2026年8月20日 17:13(38日経過) |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 31人 | 最終観測:2026年8月11日 23:44(46日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
ジャンル・機能
機能カテゴリ
注目ポイント
更新あり 直近14日以内にSteamストア更新
価格変更 直近14日以内にSteam価格情報の変更
ゲームライフログ
所有ゲームとして同期されると、 このゲームの記録を残せます。