GAME DETAIL
Dragon's Chronicles~双星のレギンレイヴ~
伝統的なSRPGへのリスペクトとさらなる進化をテーマに掲げた本格派同時ターン制SRPGです。伝統に基づいたオーセンティックな設計ながらも、プレイヤーそれぞれの攻略や編成がゆるされる自由度の高い何でもアリの高い戦略性がコアなSRPGファンからの好評を博しています。
このゲームについて
Steamの詳しい説明を読む
伝統へのリスペクトと未知への挑戦が融合した超本格シミュレーションSRPG‼
本作は、1990年代~2000年代の骨太SRPGに多大なインスピレーションを受けて開発された
本格派戦略シミュレーションRPGです。
昨今、市場ではあまり見かけなくなってしまったやりごたえのあるハードコアな難易度と
プレイヤーの様々な戦術を支える奥深い戦闘システムの数々
そして総勢40名以上の超個性豊かなユニットたちをさらに活かすための自由度の高い育成システムが大きな特徴です。
ありとあらゆるSRPGをプレイしてきた製作陣による
歯ごたえを感じさせながらも理不尽ではない絶妙なゲームバランス調整と
20年以上のSRPG経験を誇る経験豊富なベテランテスター陣が揃って絶賛する
知れば知るほどゲームが楽しくなる高いゲーム性は
SRPGファンの方必見です!
こんな方に特にオススメ!
市販のシミュレーションRPGをやり尽くして飽きてしまった方
一般ウケを投げ捨てたようなインディーならではの強い刺激を好む方
2000年代前後の脳が灼けるようなSRPGが好きだった方
頭をつかってじっくりゲームがしたい、試行錯誤が好きな方
誰ともかぶらない自分だけの攻略がしたい方
選択難易度と変動難易度
本作では、ゲーム開始時に難易度を3種類のうちから選択することができます
モダン
モダン難易度は、最も一般的で遊びやすい難易度です。
すぐに慣れることが可能で、少しルールとキャラクターの動かしかたを覚えれば
サクサクとストーリーを進めることができるでしょう。
SRPGに慣れていない方や、まず独特なルールの多い本作の手触りを知りたい方などにオススメです。
トラディショナル
伝統的なSRPGに近い、適度な歯ごたえと爽快感を味わえる難易度です。
一般的なSRPGを遊んできたプレイヤーの方であればすぐに順応できるでしょう。
腕には自信があるけどいきなり最高難易度はちょっと…という方の入り口としてオススメです。
ベテラン
もっとも歯ごたえとやりごたえのある最高難易度です。
一歩間違えれば即座にゲームオーバーになる緊張感のある難易度といえるでしょう。
その分うまくやれた時の興奮や達成感もひとしおなため、人を選ぶ中毒性のある難易度かもしれません。
前作経験済みのプレイヤー、マニアックなSRPGファン、2周目以降のチャレンジなどにオススメの難易度です。
一応、前作のデータを基にすると初見でベテランを選択するプレイヤーの割合は
全体の約20%でした。
ゲームバランス/調整方針
本作は、不慣れな方から熟練者まで、どんなプレイヤーの方でも適度な刺激と達成感が得られるよう
コアなSRPGマニアック揃いの精鋭テスター陣の協力を得て、念入りなバトルバランスの調整を行っていますが
大きな特徴として「ここはこうするのが正解!」という
製作側の想定する攻略法というものを、敢えて設けていません。
現に、製作者含めたテスター陣も全員攻略法から採用するユニットなど全て見事にバラバラです。
製作者の解答探しにならない、自由で幅広い攻略をお楽しみ頂ければ冥利に尽きます。
シナリオ/あらすじ
時は中世本格ファンタジー
一般的な剣と魔法の国クソデッケー共和国の王女レイアは
17年前の七星戦役で活躍し、大陸一の軍師と呼ばれる【あなた】を引き連れ
幼いころにボッタクリ遊技場に置き忘れて無慈悲にも生き別れとなってしまった
最愛の一人娘シンシアを探す旅に出ていた。
しかし、レイアは旅の途中で立ち寄ったカメリア帝国にて
帝国の悪しき企みを耳に入れてしまったことで、悪徳人形師の手により精巧な人形へと姿を変えられ
付き人のあなたはボコボコにされ記憶を奪われ海に捨てられてしまう。
前作とのつながり
本作は、Dragon's Chroniclesシリーズの前作にあたる
【暗黒大魔王と北斗の剣】の17年後の世界が舞台となっています。
ですが、前作を全くプレイしていなくてもシナリオは成立しており
本作からでも問題なくプレイ可能な設計となっています
本作を前作の後日談としてプレイするもよし
前作を本作の前日譚としてプレイすることも可能です!
バトルシステム
二分隊制
本作は、女性主人公である何でも屋シンシアと
もう一人の男性主人公である王子リオンの二つの部隊を操作してストーリーを進めていくことになります
全くことなる編成や地域でのバトルにより、飽きを感じずにプレイすることができるでしょう
両部隊はゲーム中盤で合流し、お互いの部隊のユニットを入れ替えることも可能なので
キャラ同士の相性や、発生するイベントを考慮した部隊編成も悩ましくも楽しいポイントの一つとなることでしょう。
同時ターン制を採用!
バトルシステムは、往年の名作SRPGを彷彿とさせる同時ターン制を採用!
同時ターン制とは、従来のSRPGのように自軍ターン→敵ターンと交互に繰り返していく交互ターン制とは異なり
1つのターンでチェスや将棋のように自軍と敵軍の行動手番が同時に進行していく形式です
スリリングでダイナミックな緊張感のあるバトルをお楽しみください!
捕縛システム
2000年代の一部のハードコアSRPGで採用されていた伝統の捕縛システムを採用しています
特定の条件を満たすことで敵を捕縛し、好きな武器や持ち物を1つ奪うことができる(盗むは持ち物だけ)という
最近のSRPGではあまり見かけなくなってしまいましたが、根強い人気のある中毒性の高いシステムです。
また、敵を倒さずに攻略を進行することができるため
一部の敵を捕らえて生かすことでイベントに若干の分岐が起きるなど、シンプルながら奥深い人道的なシステムといえるでしょう。
兵種間格差の是正
従来のSRPGでは、長らく兵種間の格差が問題となっていました。
いわゆる、飛兵や騎馬兵がシステム上優遇されており、歩兵や重装兵を採用する必要性が薄くなっているなどです。
本作では、その問題を解決するため
どの兵種/ユニットにも個性と長所短所を持たせつつ、特定の兵種の優位性が高くなりすぎないよう
細かいバランス調整を施しています。
もちろん、マップコンセプトやご自身の戦略に合わせて
特定の兵種でゴリ押しなど幅広い遊びかたも可能となっております。
時には「こんなことできていいのか?」と思うようなハチャメチャな攻略も
狙いすました念入りで繊細な戦術も可能な
少し昔のゲームを思い出すような繊細かつダイナミックな攻略をお楽しみいただければ幸いです。
EP/FPシステム
本作の特徴の一つであるEPとは、ユニットのHP(体力)とは別に
ユニットの行動に用いる「スタミナ」のような概念です
各ユニットは、移動や攻撃、盾を用いたガード、一部の特殊なスキルの発動などでEPを消費し
EPが0になってしまうと戦闘が続行できなくなってしまいます
これにより、従来のSRPGの問題点の一つであった
強力なユニット単体での単騎殲滅、いわゆる「無双」をすることが難しくなっています(工夫次第である程度はできます)
また、EPは敵軍にも平等に設定されており
厄介な強敵相手でもEPがなくなれば抵抗ができなくなります。
このEPの管理/やり取りの駆け引きが、従来のSRPGにはなかった新たな戦術性を実現しています。
FPは一般的なRPGでいう「MP」のような概念であり、特殊なコマンドスキルの発動に関わってきます
範囲攻撃や強力なバフスキル、サポートスキルなど戦況を覆す強力なスキルの数々をどこで使うか
プレイヤーの腕が問われるポイントと言えるでしょう。
戦術コマンドシステム
「戦術コマンド」とは、軍師/指揮官であるプレイヤーのあなたが
直接戦場に介入できるコマンドです。
味方の行動手番を消費せずに即座に介入できるため
有利な状況をさらに盤石にしたり、ミスや想定外の被弾をリカバリーしたりと
ダイナミックに戦況が変化する同時ターン制バトルと非常に相性がいいシステムとなっています。
育成システム
成長値累積システム
本作は、従来のSRPGと同様にレベルアップのたびにユニットごとに設定された成長率を参照し
確率に応じてランダムでステータスが上昇していきます(いわゆるランダム成長)
しかし、運悪く伸びなかったステータスも、成長率に応じて内部的に累積されていき
100に達した時点で必ず上昇します
つまり、成長率が50%であれば2回
成長率が25%であれば4回レベルアップするごとに必ず上がるという形になっています。
これにより、ランダム成長の上振れの喜びと
固定成長の最低限のステータスの保証を兼ね備えたハイブリッドな育成システムを実現しています。
マスタークォーツシステム
各ユニットが習得するスキルは、それぞれ固有のマスタークォーツというもので管理されています
レベルアップで習得するわけではなく
マスタークォーツは拠点などでリソースを注ぐことで集中的に育成を加速することができるため
無理やりリソースを注ぎ込めば本来は中盤以降で習得するような強力なスキルを序盤から使用することも可能です。
マスタークォーツを育てて、お気に入りのユニットを大活躍させましょう!
クォーツビットシステム
クォーツビットとは、いわゆるアクセサリー的な役割を果たすアイテムで
装着している間だけ、装着しているユニットに固有の効果が発揮されます
クォーツビットには装着コストがあり、各ユニットのAPの上限値まで装備することが可能なので
ユニットの長所をさらに伸ばしたり、逆に短所を補ったりと
クォーツビットの組み合わせ次第で無限の運用方法の可能性が産まれます。
クォーツビットによるスキル習得
クォーツビットは戦闘を繰り返すたびに、ユニットと一緒に成長していく性質を持ち
育てたクォーツビットは、砕いてユニットに与えることで
ユニットが同等のスキルを個人スキルとして習得します。
クォーツビットを限界まで育成するのか、ある程度のところで砕いてユニットに与えるのか
リソースの管理に頭を悩ませることとなるでしょう。
自由なスキルの付け替え
各ユニットにはタレントスキルと呼ばれるスキルと
ユニットスキルと呼ばれる2つの種類のスキルを持っています。
タレントスキルは、ユニットが先天的に備えているスキルで
こちらは無条件でユニットに付帯されています。
対して、ユニットスキルは上記のクォーツビットで習得させたスキルのように
ユニットが後天的に習得したスキルのことを指し
こちらは習得しているユニットスキル内で自由に入れ替えて組み合わせることが可能です。
付け替えが可能なかわりに、各ユニットに設定されているCPと呼ばれるステータスを超えるぶんは装着できません。
クラスチェンジ分岐
下級職で登場するユニット(大半のユニット)は
一定のレベルまで上げることで、SRPGの華ともいえる上級職へのクラスチェンジが可能となります。
多くのユニットはクラスチェンジ先が2種類あり
どちらのクラスチェンジ先を選択するかでさらに運用方法が分岐します。
こちらも頭を悩ませながらも楽しいポイントといえるでしょう。
クラスチェンジの分岐はありますが
一部のSRPGに見られる、兵種ごと変更してしまう兵種変更システムは本作では採用しておりません。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 306人 | 最終観測:2026年8月22日 02:30(35日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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