GAME DETAIL
Company Captain: Westashes
残酷でダイナミックな中世の世界で、傭兵フリーカンパニーを率いよう。広大な世界を探索し、傭兵団を管理し、容赦のない六角形グリッドの戦術バトルを繰り広げよう。そこでは、派閥やキャラクターがあなたの行動を記憶し、すべての傭兵の死は永久的なものとなる…あるいはそうではないかもしれない…。
このゲームについて
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君はWestashesの英雄ではない。そもそも、英雄なんていない。
『Company Captain: Westashes』は、自分を中心には回らない中世の世界で傭兵団を率いるタクティカルRPGだ。君が始めたわけでもない戦争を、各勢力は繰り広げる。迷っているうちに、競合する傭兵団が目当ての契約をかっさらっていく。盗賊たちは飢え、追い詰められ、ますます大胆になっていく。君がいようといまいと、世界は動き続ける。
君の仕事は、仲間たちに食料と給金を行き渡らせ、生き延びさせること。そして、いつか人々の記憶に残る傭兵団を築き上げることだ。
世界は君がいなくても動き続ける
マップ上のあらゆる集団――騎士、盗賊、隊商、民兵、ライバルの自由傭兵団など――が、君と同じルールのもと、それぞれの目的を追い求めている。
ライバルの傭兵団は街道を巡回し、契約を探し、隊商を護衛し、通行料を取り立てる。君が近くにいようが、いまいが関係ない。
集団同士で交渉することもある。血の代償を要求し、通行料を払って道を通り、手を引き、ときには戦う。君がその一部始終を目撃することもあれば、事が済んだ後に現場へ行き着くこともある。
弱い盗賊は臆病になり、強くなれば大胆になる。略奪者たちは目立ちすぎると野営地を畳み、姿を消す。民兵は夜になると自分たちの集落に戻り、故郷を守る。
傭兵団をマップから消し去っても、何事もなかったかのように復活することはない。やがて状況が整えば、新たな名前と新たな隊長を持つ傭兵団が現れ、その空白を埋めることもある。
敵の隊長も君と同じ仕組みで動いている
ゲーム全体を貫くルールはひとつ。君に適用されるものは、敵にも適用される。
隊長はそれぞれ異なる経歴、性格、動機、そして記憶を持つ。修道士出身の隊長は負傷者をより早く治療する。自分の部下だけでなく、君の部下も同じだ。狩人はマップをより遠くまで見渡せる。もちろん、君も同じ恩恵を受けられる。
彼らは遭遇した出来事を覚えている。君が支払った貢ぎ金、君が破った休戦協定、君が処刑した捕虜。恨みはやがて個人的な復讐へと変わり、その復讐は君を追ってやってくる。
彼らも戦いに勝ち、傷跡を刻み、名声を得て、成長していく。今日見逃した敵が、次の季節にはより強くなって戻ってくるかもしれない。それでも、君への恨みは忘れていない。
噂が君のクエストログになる
選ばれし者の物語なんてものはない。あるのは酒場と、そこで交わされる人々の噂話だ。
「カラス団が飢えている」という話は、ただ雰囲気を出すための文章ではない。本当に食料が尽きかけているのだ。追い詰められた連中は、追い詰められたなりの行動に出る。
噂を追うもよし、無視するもよし、手遅れになってから駆けつけるもよし。君が関わらなくても事態は決着へ向かう。あるいは、放置したせいで取り返しのつかない事態に発展することもある。
どの噂を追いかけるか。それが、君の傭兵団の行く末を決めていく。
容赦のないタクティカルバトル
ヘックスマップで繰り広げられるターン制バトル。勝敗を決めるのはHPだけではない。
位置取り、地形、装備の重量、疲労、士気。そのすべてが重要になる。兵士たちは恐慌に陥り、隊列を崩して逃げ出し、ときには仲間まで巻き込んでいく。
敵の指揮官も独自の作戦で戦う。進路上の待ち伏せ、恐怖を利用した襲撃、個人的な復讐……。戦闘中も部下に指示を飛ばし、隊列や戦い方を変えようとする。
傷が癒えるまでには何日もかかる。傷跡は一生残る。死んだ者は戻らない。ベテランたちの身体に刻まれた傷跡こそ、君の傭兵団が歩んできた本当の歴史だ。
人を雇うのは高くつく。失うのはもっとつらい。
人材を探すなら酒場へ行こう。集落ごとに集まる顔ぶれは違う。わずかな金で雇える、仕事にあぶれた切羽詰まった者たちもいれば、貯金してでも雇う価値のある熟練のプロもいる。豊かな都市より、貧しい村のほうが仕事を求める人間は多い。
新兵はそれぞれ異なる経歴と性格、そして隠れた才能を持っている。安い農場労働者が本領を発揮するまでには時間がかかるかもしれない。高価なベテランは、すでに経験と傷跡を携えてやってくる。
雇用費を払うのは一度きり。しかし給金は毎朝必要になる。隊長には給料がない。傭兵団は彼自身のものだからだ。つまり……死なせないようにしよう。
ライバルの傭兵団も同じ酒場に出入りしている。一週間かけて金を貯め、ようやく雇えると思った剣士が、すでに別の旗のもとで行軍しているかもしれない。
名誉と名声は違う
評判には二つの側面がある。何で知られているか。そして、その評判がどれほど広く知れ渡っているかだ。
隊商を襲って虐殺すれば、騎士たちに追われるようになり、無法者たちは道を譲るようになる。別の自由傭兵団が君の首に懸賞金をかけた依頼を引き受けることさえある。逆に街道を守れば、領主たちは報酬を上乗せしてくれるだろう。その一方で、盗賊たちは君を脅威とみなすようになる。
悪名が十分に広まれば、君の首に賞金がかけられる。他の傭兵団は喜んでその依頼を引き受けるだろう。
一方で、味方を得れば情報を共有し、契約報酬を分け合えるかもしれない。その味方のもとを離れた脱走兵が、君の旗の下で働きたいと申し出ることもある。味方に助けを求めることだってできる。ここでは名誉や評判だけでなく、人との関係も重要なのだ。
道もまた、すべてを覚えている
戦いと戦いの合間に広がる土地も、決して何もない場所ではない。
魔女と傷跡を交換し、隠者と食事を分け合い、吊るされた男のそばに残された警告を読む。
見張り塔を支配するのは、そこを占拠した者だ。敵を排除して奪い取ることもできれば、敵が守る塔へ不用意に踏み込むこともある。山道には待ち伏せが潜み、地形ひとつで戦況が一方的な虐殺へと変わりかねない。
旅回りの市がやってくると、宿敵同士でさえ同じ休戦のもとで酒を酌み交わす。それを破れば、代償を払うことになる。
紡がれていく物語
ここで起こることに、あらかじめ書かれた筋書きはない。あるプレイでは、山道で通行料を要求してきた隊長への支払いを拒んだ。そいつは一か月もの間、その恨みを忘れず、仲間を集め直し、ついには同じ山道でこちらを待ち伏せた……今度は高地を押さえた状態で。ベテランが三人、帰らぬ人となった。誰かが書いた物語ではない。ただ、そういうことが起きたのだ。そして傭兵団の年代記には、その代償がしっかりと記録された。
これが君の求めているゲームなら、ぜひウィッシュリストに追加してほしい。個人開発者にとって、それは本当に大きな支えになる。そしてDiscordにも参加して、ゲームバランスについて語り合おう。賛否をぶつけ合う、そうした議論こそが早期アクセス版を形作っていく。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 51人 | 最終観測:2026年8月22日 10:40(67日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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