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GAME DETAIL

LAST CORE

種別:ゲーム 発売日:発表予定 日本語対応
価格未定

同一AIから分岐したアンドロイドたちが、唯一の完全体を目指して争うTPSバトルロイヤル。 敵を倒すだけでは終わらない。露出したコアを奪い、学習し、覚醒せよ。 共闘は一時的な利害にすぎず、最後にはすべてが敵になる。 序盤は生き延び、中盤は奪い、終盤は捕食者として戦場を支配する。 支援AI、Neural Link、裏切り、暴走個体が交錯する選別の場で、自分こそが最後の完成体であると証明しろ。 最後に残るコアは、ひとつだけ。

このゲームについて

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同一AIから分岐したアンドロイドたちが、唯一の完全体を目指して争うTPSバトルロイヤル。

本作では、敵を倒すだけでは勝利とならない。
ダウンさせた相手からコアを奪取することで進化と優位を確定し、戦場での立場を変えていく。

さらに、一時的な共闘、裏切り、ダウンからの覚醒による再起が、
単なる生存競争では終わらない緊張感と物語性を生み出す。
主な特徴

倒して終わりではない「コア奪取」

相手をダウンさせた後、コアを奪い去って初めて価値が確定する。奪うか、退くか、その判断そのものが戦術になる。
敗北が終わりではない「覚醒」
コアを奪われずに、ダウンから復帰した個体は覚醒し、終盤の脅威へ変わる。追い詰められた側が、一転して狩る側になる逆転性。
共闘と反逆が成立する戦場
その場の利害で手を組み、不要になれば敵へ戻る。固定チームではない、関係性の崩壊そのものが駆け引きになる。
始祖個体が支配する緊張感のある戦場
プレイヤー同士だけでなく、戦闘能力が極めて高い始祖個体が脅威として存在する。終盤はさらに異常な構造へ変化していく。
簡単操作で動かせる近接TPSアクション
近接・遠距離・回避を軸に、間合いやタイミング、判断で差が出る。操作難度ではなく、戦い方で個性が出る設計。
世界観
人型アンドロイドは、すべて同一AIから分岐した不完全な存在。 それぞれが異なる人格、判断傾向、戦闘特性を持ちながら、自分こそが唯一の完成体に最も近いと認識している。 コアは単なる動力ではなく、記憶・判断・存在証明を束ねる中枢。 他個体のコアを奪うことは、単なる撃破ではなく、 自己進化そのものを意味する。
ゲームプレイの流れ
出撃 特異個体として戦場に投入される。

探索 / 接敵 生存を優先しながら、戦闘と成長の機会を探る。

ダウン / コア露出 相手を倒して終わりではなく、コアを奪うかどうかの判断が発生する。

奪取 / 撤退判断 大きな報酬を狙うか、第三者の介入を警戒して退くかを選ぶ。

復帰 / 覚醒 ダウンしても終わりではなく、条件を満たせば覚醒して再起する。

終盤収束 戦場は徐々に狭まり、生き残った個体が最終決戦へ追い込まれていく。
システム紹介

戦闘
近接攻撃、遠距離攻撃、回避の3要素を軸にしたTPS近接アクション。 簡単操作で動かせる一方、間合い、タイミング、仕掛けどころで差が出る。
コア奪取
敵をダウンさせた瞬間ではなく、コアを奪い切った瞬間に戦闘の価値が確定する。 大きな報酬と大きな隙が同時に発生する、高リスク高リターンの決断要素。
ダウン / 復帰 / 覚醒
本作のダウンは脱落確定ではない。 復帰した個体は覚醒し、より危険な存在として戦場へ戻る。 敗者が脅威へ変質する構造そのものが、本作の核。
共闘 / 反逆 / Neural Link
共通の脅威や利害一致によって、一時的な共闘が成立する。 ただし関係は永続せず、状況が変われば敵へ戻る。 協力と裏切りの境界線が常に揺らぐ。
成長 / レベル / ビルド
戦場での行動によって成長し、交戦距離や戦い方の方向性を選びながら、自分だけのビルドを形成していく。 生き残るための選択が、そのまま個体の進化方針になる。
始祖個体 / 終盤構造
戦場には、通常個体を大きく上回る高位個体「始祖個体」が存在する。 序盤の脅威であり、終盤に向けた到達目標でもある存在として、プレイヤー同士の戦いとは別軸の圧を与える。
登場個体

特異個体:
プレイヤーが操作する不完全個体。 始祖個体の能力継承体ではなく、学習特性を再学習した異常個体。

覚醒個体:
ダウンから復帰した特異個体が、支援AIと融合することで到達する再起形態。 敗北を越えて、戦場の脅威へ変わる。

始祖個体:
戦場に存在する高位個体。 単独で高い完成度と明確な個性を持ち、序盤の脅威であり、終盤の到達目標でもある。

暴走個体:
最終フェーズで始祖個体が1体のみになったときに移行する最終脅威。 終盤の戦場そのものを変質させる存在。

支援AI:
特異個体のみが所有する補助知性。 戦闘支援と傾向分析を担い、覚醒時には融合の鍵となる

戦場

舞台は、夜のロンドンを想起させる静かな都市戦場。 石造りの街並み、路地、広場、噴水が、重厚で冷たい空気をつくり出す。

序盤は遮蔽や回避が成立するが、試合の進行に合わせて戦場は徐々に収束し、最後には逃げ場のない決着の場へ変わっていく。

美しく整った都市でありながら、終盤にはただ生き残るためだけの戦場へ変質していく。 その変化自体が、LAST COREの世界観を体現する。

STEAM USER TAGS

ユーザータグ

ATTENTION

注目度メトリクス

現在プレイヤー数 未集計 最終観測:未集計
Steamフォロワー数 3人 最終観測:2026年8月24日 06:02(32日経過)

プレイヤー推移

データ蓄積中 24時間平均

選択した期間に観測データはありません。

Steamフォロワー推移

2件以上で集計 直近7日

選択した期間に観測データはありません。

プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。

発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。

指標 現在値 観測状況
現在プレイヤー数 未集計 最終観測:未集計
24時間ピーク データ蓄積中 未集計・直近7日 0件
Steamフォロワー数 3人 最終観測:2026年8月24日 06:02(32日経過)
7日フォロワー増加 2件以上で集計 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件

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ジャンル・機能

ジャンル

機能カテゴリ

PvPファミリーシェアリング

ゲームライフログ

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基本情報

発売日
発表予定
価格
価格未定
価格区分
未確定
開発元
LAST CORE STUDIO
販売元
LAST CORE STUDIO
対応OS
Windows
コンテンツ種別
ゲーム

対応言語

言語 対応 フル音声
日本語 ○ —
英語 ○ ○

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未同期

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