GAME DETAIL
FRAGLINE: Esports Manager
寄せ集めのロスターから世界王者へ。原石をスカウトし、自分だけの set を描き、戦術に適応してくるライバルを采配で上回る。勝敗のすべてが記事になるシーンで、オープン qualifier からグランドファイナルまで駆け上がってください。
このゲームについて
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ラウンドの勝敗は、始まる前に決まっています。契約した選手、与えたロール、マップに描き込んだ utility、そして残り 1:55 で IGL が出すコール。決めているのはそれらです。
FRAGLINE は本格的な esports マネジメントシミュレーションです。誰も評価しない組織を引き継ぎ、ロスターを組み、自分だけの戦術書を書き上げ、オープン qualifier から Major の舞台までチームを引き上げてください。すべてのラウンドは戦術 AI エンジンが実際にプレイし、組んだ setup、配置した utility、割り振ったロールを読み取って、判断が誤っていれば容赦なく突いてきます。
多くのマネジメントゲームはサイコロを振り、出てきた数字を返すだけ。FRAGLINE はラウンドを最後までプレイします。10 人のエージェントが実際のマップを歩き、指示されたアングルを守り、描いた通りに utility を投げ、setup の薄い側を突かれてサイトを失う。画面に映っているものが、そのままスコアを決めた要因です。だから敗因は必ずどこかにあり、後から見つけ出せます。
本物の 3D ナビゲーションで動く 8 つの競技マップ。複数階層、段差からの落下、boost、階段、ダクト。視線は平面グリッドではなく、実際の地形で判定されます。
エージェントは一人ひとりが自分で考えます。何を見たか、何を聞いたか、敵が何をしていると思っているか。IGL はその推測モデルを基にマクロなコールを出します。完全な情報からではありません。
撃ち合いは実際の能力値で決まります。エイム、反応、ポジショニング、規律に加えて、Flick、Tracking、Spray Control、Movement という専用の項目まで。Flick 型と Tracking 型では、勝てる場面が違います。
utility には実体があります。smoke は体積を持ち、flash と molotov は壁と床を無視しません。タイミングを外した nade は、味方の entry fragger の目を潰します。
観戦のしかたは自由。手で配置したカメラを切り替えるディレクター付きのフル 3D、見やすい 2D レーダー、あるいは戦術をきちんと読み込んだうえで結果だけを返す高速シミュレート。
スライダーを動かすだけの仕組みではありません。マップを開き、ロールスロットを選び、その選手がどこを歩き、どこを守り、smoke をどこに落とすかを直接描き込みます。set として保存すれば、freeze time にチームがその通りに動きます。崩れたときは、どの選手がどこに立っていたかまで確認でき、自分の手でラインを引き直せます。ようやく形になった A execute ひとつで、シーズン全体がひっくり返ることもあります。
execute はマップ上に直接描きます。ロールスロットごと、フェーズごとに、移動ルート、hold するアングル、クロスするライン、姿勢、待機時間まで。
utility は一投ずつ手で配置。投げる位置から着弾点まで smoke の線を引けば、チームは試合でそれを購入し、その位置まで歩き、実際に投げます。
サイドと狙いでタグ付け。execute、control、retake、anti-rush、post-plant。IGL が freeze time に戦術書から引き出し、そのコールを手動で上書きすることもできます。
さらに 12 個の戦術ダイヤル。テンポ、entry の規律、自由度、mid control、retake の方針、save の判断、utility の使い方など。どれも隠れた確率補正ではなく、エンジンの実際の挙動に直結しています。
戦術書は成績を記録します。set ごとに公式戦と scrim の勝率が蓄積されるので、Mirage のどの A execute が本当に機能しているかがわかります。
共有もできます。set 単体、マップ 1 枚分、あるいは戦術書まるごとを 1 行のコードかファイルに書き出せます。友人のものを読み込み、コミュニティと戦術書を交換。
オープン qualifier から引き上げてきた 19 歳は、数値を上限まで伸ばすためだけの存在ではありません。見えない天井、ベンチ入りをどう受け止めるかを左右する性格、チームの他のメンバーと噛み合わないかもしれない母語、そして全盛期はおそらく 5 年ほど。早く見つけ、正しい方向にトレーニングを向け、売り時を見極める。それがマネージャーの仕事です。
能力値は 1 から 100 のスケール。成長は隠されたポテンシャルの天井に押し当たり、それを超えることはありません。ひたすら鍛えるだけで 5 つ星になる選手はいません。
成長ルートは 3 つ。年ごとの年齢カーブ、日々のトレーニング、そして試合と練習で貯まるスキルポイント。ポイントは能力値ごとに手動で割り振ることも、コーチに任せることもできます。
ロールはサイドごとに別。T ロール 5 種、CT ロール 7 種、マップごとの例外指定、そして能力値と出場経験から算出される 5 つ星の適性評価。
隠された性格の軸が、野心、忠誠心、プロ意識、気性、適応力を決めます。交渉、不満の広がり、ロッカールームの反応、悪い知らせの受け止め方まで、すべてここから変わります。
言語も重要です。53 の国籍それぞれに実際の言語テーブルを用意。チームの連携は共通言語と性格の相性で決まり、意思疎通のできない多国籍ロスターは、数字にはっきり出るほど弱くなります。
希少な特性。entry frag から勢いに乗る Aggressor、担当サイトを決して離れない Anchor、単独で撃ち合いに行くエゴイスト。そして、ごく稀に現れる wonderkid。
年齢には誰も勝てません。ベテランは衰え、そして引退します。優れた者は、コーチやアナリスト、メンターとしてクラブに戻ってきます。
世界には 7,000 人を超える選手がいますが、その大半は正確には見えません。スカウトが持ち帰るのは具体的な数値ではなく幅のある評価で、その精度は報告書を書いたアナリストの腕次第。いざ動くとなれば、ライバルの提示額を正確に把握しているエージェントと交渉のテーブルに着くことになります。しかも支払いの原資はひとつの財布だけ。給与に回した分は、そのまま選手を買えない金額になります。
売る判断も、このゲームの半分です。ライバルクラブはロスターを常に見ていて、クラブの規模を追い越しつつある選手には本気の金額を提示してきます。優勝したシーズンほど、エースを引き抜かれる速度は上がる。移籍金を受け取って再建するか、もう一度 Major を狙うために引き留め、契約が残りわずかになっていくのを黙って見ているか。
情報は霧の向こう側。わかるのは、スカウトが実際に見た範囲だけ。選手を十分に把握するまで能力値は幅でしか表示されず、調査なしの契約はクラブの資金を賭けたギャンブルになります。
常に動き続ける移籍市場。ロール、年齢、ポテンシャル、地域、能力値の下限、移籍金と給与の上限で世界中を検索。条件を保存しておけば、新たに該当する選手が現れたときに知らせが届きます。
交渉は本格的に。移籍金、給与、契約年数、そして 24 種類の条項を収めた契約書。契約解除条項、買取条項、忠誠ボーナス、出場ボーナス、優勝ボーナス。どの条項も、後でエンジンがきちんと読み取ります。
オファーは出すだけでなく、届きます。AI クラブは主力に入札してきます。売却リストに載せて買い手を呼び込み、その移籍金がスタメンに空く穴に見合うかどうかを判断してください。
フリーエージェント、契約満了、事前契約。満了時期を誰よりも早く見つければ、スター選手をフリーで獲得できます。逆に、同じやり方で主力を失うこともあります。
予算はひとつ、配分は自分で。経営陣が渡す資金を、給与にいくら、移籍金にいくら残すか自分で決めます。どちらも厳格な上限で、超えても助けは来ません。
収入は自分で育てるもの。達成条件付きのボーナスが設定されたスポンサー契約、選手の知名度がそのまま反映されるグッズ収益、そして勝ち取った大会の賞金。
帳簿は完全公開。週ごとの給与支払い、移籍金、スタッフの人件費、ボーナスの支出、そしてこのペースであと何か月もつかを示す資金の残存期間まで。
試合結果は、順位表の数字として消えていきません。FRAGLINE にはゲーム内で実際に稼働する esports ニュースサイトが載っていて、この世界の出来事を記事にします。Major の qualifier で敗退すれば、翌朝には見出しが並ぶ。無名の 19 歳と契約すれば、シーンがそれに気づく。追いかけているチームの動向も報じられるので、リーグには常に何かしらの物語が走っています。自分がそこにいてもいなくても。
ゲーム内に本格的な esports メディアポータル。トップページ、速報、試合レポート、大会ページ、世界ランキング、チームと選手のプロフィール。
記事はすべて、実際に起きたことから書かれます。獲得、番狂わせ、失速、引退。ライバルの動きも記事になるので、自分が絡んでいない優勝争いを読むことにもなります。
すべての名前がセーブデータへのリンク。クラブ名をクリックしてロスターを読み、選手名をクリックしてその選手のファイルを開けます。
世界はひとつのモデルで動きます。ランキング、賞金、大会アーカイブ、Hall of Fame の記録は、すべていまプレイしているシミュレーションから読み込まれます。
良い選手が 5 人揃っても、まだチームではありません。誰かが練習週を組み立て、対戦相手を読み、チームの空気をまとめ、全員を余力の残った状態で会場へ送り出さなければなりません。埋めたポストひとつ、試合の合間に入れた予定 1 日が、後でサーバー上に結果として現れます。
エンジンが実際に参照するスタッフ部門。ヘッドコーチ、アシスタント、アナリスト、スカウト、フィジカルコーチ、メンタルコーチ、メンター。それぞれに能力値、特性、指導ライセンスがあり、チームが受け取るものが変わります。優れたアナリストは、そのまま優れた対戦相手レポートになります。
動き続けるカレンダー。リーグ、オープンとクローズドの qualifier、ティア別の大会、そして Major。マップの veto は自動化することも、自分で 1 手ずつ進めることもできます。
試合と試合のあいだの一週間。トレーニング計画、bootcamp、個人練習、チームトーク、メディア対応、ロッカールームでの出来事。そして、売却した選手を覚えている人間関係システム。
クラブの遺産。記録、歴代ロスター、Hall of Fame、そして名前を刻んだ選手より長く残る掲示。
セーブデータごとに、シードから独自のシーンが生成されます。選手も、クラブも、これから始まるキャリアも毎回違い、その多くは一度も目を向けない場所で進んでいきます。スタート地点は、その最下層です。
1,200 クラブと 53 の国籍からなるシーン。選手はセーブデータごとに新しく生成されます。
ティア 5 の無名クラブから Major の舞台まで、1 試合ずつ積み上げるキャリア。
13 言語対応。英語、トルコ語、ドイツ語、フランス語、スペイン語、ブラジルポルトガル語、イタリア語、ポーランド語、ロシア語、ウクライナ語、簡体字中国語、日本語、韓国語。
エイムも反応も要りません。あるのはロスターと戦術書、そして自分の判断が正しかったと証明するための 24 ラウンドだけ。
組織を築き、戦術書を書き、下したコールと共に生きる。FRAGLINE は、手描きの set をそのまま実行する戦術マッチエンジン、自らの理屈で成長し衰えていく選手、そしてすべての結果を報じる生きたメディアシーンを備えた、本格的な esports マネジメントシミュレーションです。
スクリーンショット
評価・レビュー
全体レビュー 好評 好評率 92.31% / 13件 取得:2026年9月6日 11:18
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売後注目度の基礎指標 発売済みタイトルのため、現在プレイヤー数・ピーク値・Steamフォロワー数を組み合わせて勢いを観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 1人 | 最終観測:2026年9月3日 02:26(23日経過) |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 120人 | 最終観測:2026年9月2日 01:08(24日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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