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KIT Three Kingdoms: Heroes at War

種別:ゲーム 発売日:2026年10月 日本語対応
価格未定

KIT 三国志:群英大戦は、「天下統一モード」を中心とした三国志ストラテジーです。西暦189年のサンドボックス開始シナリオで勢力を選び、都市を治め、武将・兵力・進軍経路・兵糧・攻城兵器を整えて出陣。リアルタイム戦闘では陣形、計略、一騎討ちを駆使し、天下統一を目指します。早期アクセスは行わず、2026年10月に完成版のシングルプレイゲームとして正式リリースする予定です。

このゲームについて

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KIT 三国志:群英大戦

KIT 三国志:群英大戦は、「天下統一モード」を中心に、広域マップでの都市経営と進軍、リアルタイム戦闘を一つの流れにした、個人開発の三国志ストラテジーです。

都市を整え、武将と兵を集め、進軍経路と補給を計画し、戦場では兵科、陣形、計略、一騎討ちを駆使して勝機をつかみます。兵力だけでなく、兵糧、攻撃方向、武将の能力、攻城準備までが作戦の成否を左右します。都市を治め、勢力を広げる

都市の生産体制を整え、徴兵、城防の強化、人材の探索を進めます。登用した武将を各役目に就け、武将ごとに率いる兵科の特徴を生かして部隊を編成します。

出陣前には、進軍経路、投入する兵力、携行する兵糧、攻城兵器まで計画しなければなりません。軍勢が大きいほど、そして遠征が長引くほど、補給の負担は重くなります。兵糧が戦争の時間を決める

兵糧は単なる数値ではなく、都市運営、行軍、野戦、攻城戦をつなぐ重要な資源です。

都市:人口、守備兵、予備兵が毎日兵糧を消費します。

行軍:部隊の兵力と経過時間に応じて携行兵糧が減少します。大軍や長期遠征ほど負担が増します。

遭遇戦:交戦中は両軍が兵糧を消費します。兵糧が尽きた側は撤退を余儀なくされることがあり、両軍が同時に尽きた場合は双方が戦闘から離脱することがあります。

攻城戦:攻城側は守城側よりも重い補給負担を負います。攻城側の兵糧が尽きると撤退しなければなりません。守城側の兵糧が尽きると城内が動揺し、城の耐久力も継続して低下します。

補給崩壊:広域マップ上で兵糧不足が続くと、追加の兵力損失が発生し、部隊が潰走することもあります。

補給戦:敵の兵糧を狙う計略や、消費を抑える支援・兵站効果もあります。

目の前の戦闘に勝っても、残る兵糧が次の都市や攻城戦まで持たなければ、遠征そのものは失敗します。どこまで進み、いつ補給し、いつ退くかも戦略の一部です。兵科と陣形を見極める

戦場での兵科相性は、固定された相性だけでは決まりません。部隊の向き、間合い、陣形の状態、接敵状況、攻撃を仕掛ける順番が結果を変えます。

騎兵の突撃:騎兵は移動中に突撃の勢いを蓄え、接触時に追加ダメージを与えます。側面、背後、戦線の隙を狙うことで力を発揮します。

槍陣の迎撃:槍兵が槍陣を崩さず、突撃してくる騎兵を正面に捉え、まだ近接戦に巻き込まれていないときに、突撃を受け止めて迎撃ダメージを与える可能性があります。

弓兵による槍陣崩し:遠距離攻撃で槍陣を一時的に無効化し、騎兵や歩兵が攻め込む隙を作れます。ただし、敵に接近されると弓兵は脆弱です。

歩兵の接戦:正面の戦線を支え、敵を引きつけながら、ほかの兵科が動くための時間と空間を作ります。

槍兵が常に騎兵を止められるわけではなく、騎兵もすべての槍陣を正面から突破できるわけではありません。方向、陣形、距離、タイミングを読む必要があります。攻城兵器で城の守りを崩す

攻城戦では、破城槌、攻城梯子、バリスタ、投石機などの攻城兵器を使用できます。城門や城壁の状態、敵部隊の配置、戦場の状況を見ながら兵器を使い分け、守りを崩していきます。

どの兵器を持ち込むかは出陣前に決めます。強力な軍勢でも、必要な兵器がなかったり、城下で兵糧が尽きたりすれば、攻城を完遂できないことがあります。自分に合った指揮方法を選ぶ

戦闘の操作方式は、手動、半自動、全自動から選択できます。

手動:移動や攻撃の命令を直接出し、部隊の位置と戦線を細かく調整します。

半自動:プレイヤーの命令を保ちながら、明確な指示がない部隊の行動を AI が補助します。

全自動:AI に戦闘全体を任せ、武将、兵科、計略、陣形、補給が結果へどう影響するかを見守ります。
武将、兵科、計略

武将の能力と率いる兵科は、部隊の働き方に影響します。統率、武力、知力、政治、魅力は、戦闘、内政、人材登用、勢力運営の異なる役目に関わります。

戦闘計略は通常、戦況と武将の条件を満たすと自動的に発動します。手動で発動できる場合も、対象と効果範囲は計略ごとに決まっており、プレイヤーが自由に照準を合わせる方式ではありません。直接ダメージ、陣形への妨害、士気への干渉、部隊強化、兵糧への攻撃など、効果はさまざまです。

火計は条件を満たすと自動的に発動し、戦場の矩形範囲内にダメージを与えます。効果は発動した武将の知力に影響され、敵が有効範囲に集まっているか、武将の位置や発動のタイミングによって実際の成果が変わります。一騎討ちで戦況を動かす

条件を満たした武将同士が近接すると、一騎討ちが発生することがあります。一つの戦闘につき最大1回です。手動または半自動で味方武将が挑戦を受けた場合、プレイヤーは受諾か拒否を選べます。一騎討ちの結果は両軍の士気や部隊状態に影響します。

基本行動は「斬り」「突き」「跳ね上げ」で、斬りは突きに、突きは跳ね上げに、跳ね上げは斬りに強い循環関係です。

さらに「反撃」「防御」「回避」で不利な状況を切り返せますが、これらの特殊行動には使用回数の制限があります。プレイ可能な西暦189年開始シナリオ

「天下統一モード」には、「董卓討伐(西暦189年)」のサンドボックス開始シナリオが含まれます。登場勢力から一つを選び、初期勢力図から広域マップへ進み、都市経営、軍勢編成、勢力拡大を行い、天下統一を目指します。この開始シナリオに独立した歴史イベント連鎖や専用の勝利目標はありません。

「群雄割拠」「官渡の戦い」「赤壁の戦い」などの追加シナリオは開発中です。いずれも「天下統一モード」のサンドボックス開始シナリオとして設計され、正式リリース後に追加される場合はDLCとして提供します。最終的な内容と配信時期は変更される場合があります。正式リリース計画

本作は早期アクセスを行わず、2026年10月に「天下統一モード」を中心とする完成版のシングルプレイゲームとして正式リリースする予定です。完全な歴史キャンペーンモードは正式リリース後にDLCとして配信します。リリース後に追加する新規モード、シナリオ、その他のゲーム内容はDLCとしてのみ提供します。必要なメンテナンス、不具合修正、バランス調整は別途継続します。個人開発

KIT 三国志:群英大戦は、個人開発の作品です。都市経営、広域マップ、補給、攻城、戦場指揮、計略、一騎討ちが、天下統一を目指す一つの戦略サイクルを構成します。

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ATTENTION

注目度メトリクス

現在プレイヤー数 未集計 最終観測:未集計
Steamフォロワー数 8人 最終観測:2026年8月13日 04:04(43日経過)

プレイヤー推移

データ蓄積中 24時間平均

選択した期間に観測データはありません。

Steamフォロワー推移

2件以上で集計 直近7日

選択した期間に観測データはありません。

プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。

発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。

指標 現在値 観測状況
現在プレイヤー数 未集計 最終観測:未集計
24時間ピーク データ蓄積中 未集計・直近7日 0件
Steamフォロワー数 8人 最終観測:2026年8月13日 04:04(43日経過)
7日フォロワー増加 2件以上で集計 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件

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ジャンル・機能

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ゲームライフログ

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基本情報

発売日
2026年10月
価格
価格未定
価格区分
未確定
開発元
MAG & Kitetsu
販売元
MAG & Kitetsu
対応OS
Windows
コンテンツ種別
ゲーム

対応言語

言語 対応 フル音声
日本語 ○ —
英語 ○ —
中国語(簡体字) ○ —
中国語(繁体字) ○ —
韓国語 ○ —

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