GAME DETAIL
Procession Engine
リアルタイム綱引き型ローグライク・デッキ構築。建物が軍勢を生み、カード・設計図・元素付与がその姿を決める。自陣に建物を配置し、ベルトを捌き、2本のレーンを押し込み、どちらかの要塞が落ちるまで戦え。
このゲームについて
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Procession Engine は、リアルタイムで綱引きを繰り広げるローグライク・デッキ構築ゲーム。建物が軍勢を生み出し、カード・設計図・元素付与(Imbue)がその軍勢の姿を決める。自陣に建物を配置し、ベルトを捌き、2本のレーンを押し込み、どちらかの要塞が落ちるまで戦い抜け。
デッキはベルトコンベア。
カードは手札で待ってくれない。動き続けるベルトに乗って流れてきて、端へと転がり落ちていく。すぐ使うか、ここぞという瞬間のために1枚だけ取り置くか、それとも期限切れを見送るか。パッシブカードはベルトに乗っている1秒ごとに利益を生む。資源は流れ続け、ベルトは止まらず、敵も止まらない。デッキそのものが制限時間を抱えた、そんなデッキ構築ゲームだ。
すべての戦いは綱引き。
こちらの要塞と、向こうの要塞。その間に2本のレーン。軍勢を進軍させ、自分の戦線を守り、敵の戦線を食い破れ。隠れられるターンなど無い。どちらかの要塞が落ちたとき、戦いは終わる。
自陣を築き上げろ。
力の源はカードだけではない。スポナーから火砲、ソウル機関、支援施設まで54種の建物。それぞれに発見と強化を待つ3種の設計図バリエーションがある。戦闘中に自陣へ配置してもいいし、工房でお気に入りを刻印しておけば、次の戦いの開始時にはもう建っている。ランで育つのはデッキだけではない。持ち運べる基地そのものだ。
マシンに元素を付与せよ。
建物に元素付与(Imbue)をはめ込めば、印章がフィールドでその周りを周回する。同じ元素でも建物ごとに効果はまるで違い、特定の組み合わせは融合してさらに強力な形態になる。
ラティスに投資せよ。
ノードを制圧するたび、ラティス(Lattice)が時を刻む。ラン全体を貫く投資の網の目が、一刻みごとに配当を支払う。台帳を厚くしてゴールドを、以後のすべての戦いに開始資源を、あるいはレアカードを引き寄せる目利きを。序盤の小さな選択が、第3幕には雪だるま式に膨れ上がる。よくあるローグライクはマップをくれる。このゲームはポートフォリオをくれる。
三つの勢力、無数のビルド。
ブルームワーデン(Bloomwardens):生きた森。戦場をブルームで塗り広げれば、それがタイタンを、芽吹きの大波を、踏み込む者を出血させる野生の群れを養う。
アイアン・コンコード(Iron Concord):戦争産業。機械フレームを鍛造し、モジュールをドッキングさせ、火砲とドローンの群れでレーンを更地にする。
ホロウ・クワイア(Hollow Choir):死の教団。ソウルを蓄え、疫病を撒き、死んだものを起こし、力の代価を血で支払う。
このランを自分のものに。
カード報酬、レリック、設計図、焼き入れ、刻印した建物、元素付与、そしてラティス。すべてが同じ1回のランを形づくっていく。250枚超のカードと250超のレリック。同じ行進は二度と生まれない。勝敗は戦いと戦いの間の選択で仕込まれ、戦場でその真価が試される。
反撃してくるキャンペーン。
小競り合い、エリート、バザール、奇妙なイベント、レリックの祠、工房。3幕にわたる道を切り拓け。各幕はそれぞれ異なる敵勢力が支配し、最後にはボスが待つ。要塞の傷跡は次の戦いへ持ち越され、マップの分岐点はすべてが選択だ。
試練を登れ。
勝てば、ルールが牙を剥く。積み重なる10段階の試練レベルがゲームを歪め続け、やがて勝利そのものが実績になる。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 3人 | 最終観測:2026年8月17日 14:23(38日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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