GAME DETAIL
Pocket Studio Desktop Companion
ゲームを企画しよう。ジャンル、題材、対象を決めたら、あとはいつもの自分の仕事へ - キーを打つたびに、そのゲームのコードが一行ずつ増えていきます。画面の隅の小さなウィンドウで、小さな開発者があなたのアイデアをコードにし、発売し、評価を受けます。
このゲームについて
Steamの詳しい説明を読む
画面の隅に、小さなゲーム開発者が仕事場を構えました。アイデアも野心もオフィスチェアもありますが、自分ではコードを一行も書けません。
そこはあなたの担当です。あなたが押すすべてのキーが - エディタでも、受信トレイでも、とっくに締め切りを過ぎた書類でも - 進行中のプロジェクトのコード一行になります。あなたは自分の仕事をする。スタジオはゲームを出す。
どのゲームもあなたの企画
作業を始める前に、何を作るかを決めるのはあなたです。タイトル、ジャンル、題材、そして対象年齢。ティーン向けサイバーパンクレース。農場ホラー。子供向けの忍者料理シミュレーター。
それが良いアイデアかどうかは誰も教えてくれません。ぴたりとハマる組み合わせもあれば、静かに崩れていくものもあり、大失敗がカルト的な人気作になることもあります。分かるのは発売のとき。レビュースコアと売上、そして棚に増える一本です。
バグは起きる
プロジェクトは決めたままの規模では終わりません。作業中にバグが現れてはゴールを少しずつ遠ざけ、対処法はただ一つ、打ち続けることだけ。あなたの本業とまったく同じです。
スタジオは大きくなる
発売したゲームの売上は、五つの方向でスタジオに戻ってきます。
コーディング速度 - 1回のキー入力で書ける行数が増えます。
ゲームの品質 - スコアが上がり、売上も伸びます。
規模 - 週末で作った試作から、いつも話題にしているMMOまで。
クリーンコード - そもそもバグが出にくくなります。
デバッグ - それでも出たバグの代償が軽くなります。
売上では新しい作業部屋も解放でき、スタジオは少しずつ「最初の職場」らしさを脱いでいきます。
反省会を読む
発売した一本ごとに、その内訳が残ります。ジャンルと題材がどれだけ噛み合っていたか、狙った客層は正しかったか、そのアイデアがどれだけ擦り切れていたか、バグが実際にいくら分の手間になったか、そしてそれらが売上に何をしたか。ルールは先に説明されません - 一本ずつ出しながら覚えていきます。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 6人 | 最終観測:2026年9月8日 06:29(21日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
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機能カテゴリ
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