GAME DETAIL
安平 An-pêng
空襲のあと、台南・安平の人々は内陸へ避難した。あなたは行かなかった。停電した十四階建てのアパート、出かけるのが億劫なひとり、そして中身がもう傷んだ冷蔵庫。カードで時間の使い道を決める――探す、移動する、食べる、寝る。どれも減る時間の長さは違う。反撃も、拠点防衛もない。ただ、もう一日生きのびる。
このゲームについて
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戦争が台南市安平区にやってくる。
携帯に緊急放送が入り、内陸へ避難するよう告げる。出かけるのは億劫だし、人混みも好きではない。だから、家にいることにした。
翌朝、目を開けると、まだ生きている。窓の外は混乱している。停電していて、冷蔵庫の中身はもう駄目だろう。
ゲームはここから始まる。
反撃も、拠点防衛も、包囲を突破することもない。やるべきことはもっと地味だ。電気の通らないアパートで、引き出しをひっくり返して見つけたものを頼りに、もう一日生きのびる。
これは英雄の物語ではない。避難しなかった人の話だ――なぜ行かなかったのか、まだ行けるのか、そしてこれからの数時間をどう過ごすのか。
画面にあるのは、いつも数枚のカードだけ
探す、移動する、寝る、仮眠、バックパックを確認、ここの物資、図鑑——といった行動カード。あなたが決めるのは、次のひとまとまりの時間を何に使うか、それだけだ。
探す ――部屋をひっくり返す。キッチンの戸棚には缶詰がある。ただし缶切りを先に見つけないと、缶詰はただの鉄の箱だ。
移動する ――寝室から浴室までは数分。十四階から階段で一階まで降りるのは、まったく別の話になる。停電しているので、エレベーターは動かない。
食べる・飲む・寝る ――しょっぱい缶詰を食べれば、もっと喉が渇く。寝ればセーブされ、いちばん無防備な状態で一晩を越すことになる。
行動カードはどれもゲーム内の時間を消費する。どれだけ消費するかは、その行為自身が決める――引き出しをひとつ開けるのと、十四階分の階段を降りきるのは、同じ用事ではない。
そして時間は、このゲームで本当に足りない唯一のものだ。身体はあなたを待ってくれない。
戦う相手は誰かではなく、下がりつづける八つの数字
健康、満腹度、渇き、気力、体温、負傷、気分、衛生。それぞれ減り方が違い、しかも「高いほどよい」ではない。食べすぎて苦しいのは、空腹で倒れるのと同じくらい問題になる。どれにも快適な範囲がある。
環境も味方はしない。四季と天候のシミュレーションが動いている。昼夜の寒暖差、何日も続く雨、突然来る台風。明日の天気は誰にも読めない。目を覚まして見たものが、その日の天気になる。
寒い日には、ダウンジャケット一着のほうがパイナップルの缶詰より遥かに価値がある。
台湾語
台湾語は、台湾で多くの人が毎日話している言葉だ。話すときは何も考えない。けれど書く、読むとなると、たいていの人はそこで止まる――学校で台湾語を話すと罰金を取られ、札を掛けられた世代がある。残ったのは「話せる」ということだけだった。
このゲームの台詞は台湾語白話字(Pe̍h-ōe-jī/POJ)というローマ字表記で書かれている。台湾語を選ぶと、対照用にもう一つの言語を選べる。上が白話字、下があなたの読める方だ。話せるけれど読めない人は、遊びながら音を突き合わせていける。台湾語がわからない人も、自分が何を読んでいるかはわかる。
対応言語は繁體中文、English、日本語、Deutsch、そして台湾語(白話字)。
自分が誰かは、冒頭で決まる
浴室で顔を洗い、鏡を見る、その瞬間に――若年/成人/高齢 × 男/女、六通り。身体が違えば、出発点も違う。
そこから少しずつ強くなるが、その仕組みはひどく素朴だ。やったことがそのまま鍛えられる。多く運べば力がつき、長く歩けば体力がつく。力は運べる量と、あのカートを押せるかどうかを決める。体力は、同じ作業でどれだけ疲れるかを決める。
経験値はない。スキルツリーもない。あるのは、この数日で実際にやったことだけだ。
持っていけるもの、置いていくもの
物資には重さがある。あなたにあるのは両手と、バックパックがひとつ、それとカートが一台あるかもしれない。何を持ち、何を置いていくか。いつでも迫られる選択が、それだ。
賞味期限切れのカレーのレトルトは、液状の食料であると同時に期限切れの品でもある。食べるかどうかは、あなたの判断になる。
そのレインコートは暖かくしてはくれない。保証するのは、ずぶ濡れにならないことだ――そしてずぶ濡れは、体温をずっと速く奪っていく。
訊ける相手はいない
このゲームに NPC はひとりもいない。最初から最後まで、聞こえるのは主人公の独り言だけだ。
各所に落ちているのは図鑑の断片。拾うと図鑑の項目が解放される。書かれているのは、この戦争がどうやって今日まで来たのか――あの告知、あの通知、かつては何でもなかった日々のこと。
拾っても生存には一切影響しない。一度も拾わずに、最後まで生きのびることもできる。
けれどこのゲームで生きた人間に会うことはなく、断片は彼らを知る唯一の手段だ。主人公が立ち止まって読み終えるかどうかも、その人物の一部になっている。
名前について
安平(アンピン)は台南市の一区で、この物語の舞台です。
二つの漢字をひっくり返すと「平安」——無事であること、何事もなく切り抜けること。地名が、そのまま願いになっています。
タイトルに並ぶ An-pêng は、その二文字を台湾語で読んだ音を白話字(Pe̍h-ōe-jī)で綴ったものです。中国語のローマ字表記ではありません。同じ場所を中国語で綴ると Anping になります。
画面について
背景の素材はすべて現地で撮影した写真から始まっている――安平の路地、階段室、集合住宅の中庭。撮ってきたあと一枚ずつ処理していく。写り込んでほしくないもの、商標、プライバシーに関わる部分を取り除き、そのうえで AI によってアニメ調に仕上げている。
一枚ごとに、ずいぶん時間がかかっている。
開発状況
これは開発中のプロジェクトで、現在つくっているのはひとりだけです。
中核の仕組みはすでに動いています――時間、天候、状態の計算、物資、ストーリーとクエストは実装済みです。早期アクセス版では舞台を室内の外へ広げます。屋外シーン 20 と屋内シーン 5 を追加し、あのアパートから出られるようにします。
もうひとつ、先にはっきり書いておきます。現在の操作画面はすべてゲームエンジンの既定スタイルのままで、ボタン、ウィンドウ、リストはまだ設計されていません。本格的な画面設計は早期アクセスの期間中に行います。
早期アクセスは 2026 年内を予定しています。
「冷蔵庫の中身はもう傷んでいる。もうしばらくくらい、どうということはない。」
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 24人 | 最終観測:2026年8月27日 17:32(32日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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