GAME DETAIL
BROODHOUSE
あなたのデッキは生きていて、勝手に増える。クリーチャーカードの威力はカードの数字ではなく、その系統の総個体数で決まる——つまり力は「引けないカード」の中にある。環境収容力を超えて育てれば、あふれた分が手札で野生化する。抱えきれない速さで増えるコロニーのローグライクデッキ構築。
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あなたの力は、引けないカードの中にある。
すべてのクリーチャーカードは、いずれかの系統に属している。プレイしたとき、そのカードはカード面の数字では殴らない——デッキ全体に散らばったその系統の総個体数で殴る。山札も、捨札も、手札も、すべて数に入る。正しいカードを引き当てる必要はない。ただ「存在している」だけでいい。毎ターン、どのカードも同じ問いを突きつける。
HARVEST(収穫)して今すぐダメージに変えるか、SOW(播種)してその系統を増やし、残りのラン全体で重く殴れるようにするか。エナジーバーはない。手札は毎ターン5枚まで補充され、そのすべてを使える——播種のコストは「今ターン与えないことにしたダメージ」そのものだ。強欲には軸がある:一系統に深く賭けて巨大な倍率を得るか(崩れるときは一度に全部だ)、広く分散して波のない安定を取るか。環境収容力は天井だ。そして超えることこそが弾薬になる。
系統ごとに固有の上限がある。超えれば繁殖は止まり、ターン終了ごとに野生化カードがデッキに吐き出される。二つの系統が同時に超過すれば、大きい方が小さい方を喰う。野生化カードはプレイできない死に札だ——そして BLOOM の唯一の燃料でもある。BLOOM は、自分の失敗で組み上げる爆弾だ。
野生化カード6枚で起爆可能になり、常設ゲージが「今押せば何点出て、何を支払うか」を常に表示する——だからこれは決してランダムな罰ではない。18枚まで抱えれば勝手に爆発する。1ターン待つごとに爆弾は大きく、反動は重く、手札はより死ぬ。爆発させれば全系統が上限まで崩れ落ち、半分になったコロニーから立て直すことになる。敵はあなたが何を育てているかを見ていて、隙を残していく。
19種類の敵。すべての攻撃が2ターン前から予告され、その下に条件が書かれている。ターンを終える前に条件を満たせば、その一撃は軽く着地する。判定はあなたが手を止めた瞬間のコロニーを読む——だから予告は「どれだけ痛いか」だけの話ではなく、「今ターン何をしていいか」の話でもある。ランごとに物理法則そのものが違う。
最初の系統を選ぶ前に「契約」を結ぶ。それはラン全体のルールを書き換える——制限ひとつと補償ひとつ、決して「今回は難しいだけ」ではない。旱魃はすべての上限を潰すが、播種のたびに1体多く産ませる。徒手は PRUNE を丸ごと取り上げる。単作は系統を2つではなく1つしか与えず、その代わり巨大に育てる。窒息はあふれる量を倍にし、代わりに半分の早さで起爆させてくれる。ランは、投稿する価値のある一枚で終わる。
勝っても死んでも、標本ページが残る:育てた系統、そこへ漂着した変異、最大個体数、BLOOM の回数、結んだ契約。10系統、それぞれ3段階の見た目の変化、6種の遺伝する変異——最後に手元に残るコロニーは、他の誰も持っていないものだ。特徴
1ラン25〜40分——5層のマップ、ボスは最初の画面で予告済み:庭師、温室、種苗商のいずれか
10系統×各3段階の成長変化、19種類の敵、繁殖とともに漂流する6種の遺伝変異
ランの物理法則を書き換える6つの契約、11種類の戦闘後ノード(毎回5つ提示)
動詞は5つだけ、肥大化なし——HARVEST、SOW、BURN、PRUNE、DETONATE。掛け算は一切不要、全カードがホバーで結果を先読み表示
勝敗を問わず、ラン終了ごとにそのままスクリーンショットで共有できる標本ページ
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 1人 | 最終観測:2026年8月30日 12:03(25日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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