GAME DETAIL
Sekigahara 1600: Must Attack
関ヶ原・1600年——そして古代中国から南北戦争まで、東西の戦場へ。敵の支配地域(ZOC)で足を止めた部隊は、必ず攻撃しなければならない。様子見の側面も、出し惜しみの予備もない。戦うのは勝つためではなく、戦線を押すため。48本の思考ルーチンが指揮する敵と向き合う、ヘクス&カウンター式のターン制ウォーゲーム。中身は重厚、たいていの会戦は30分前後で遊べる。
このゲームについて
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▶ 無料体験版配信中(6つの会戦を収録)
■ 触れたら、戦う。
敵の支配地域(ZOC)で移動を終えた部隊に、様子見は許されない。必ず攻撃する。この一条が、多くのウォーゲームでいちばん安全な手——動かずに待ち、相手に先に踏み込ませる手——を盤から消す。そして、盤の上の一歩の重みを根本から変える。
静かな戦線はどこにもない。両軍が触れた所では、必ず戦闘が起きる。だから本当の決断は、その手前の移動フェイズで下される。どこで触れるか。そして、どこで触れずにおくか。
■ 勝つためではなく、戦線を押すために戦う
土地は移動で取る。戦闘は、戦線を前へ押し出すためにある。敵の指揮官もそれを分かっている。このAIは、切れ目のない戦線を保ち、こちらが開けた穴を塞ぎ、厚みが要る所へ兵を回すように作られている。盤の隅で有利な戦闘比を稼いでいるうちに中央が崩れる、という戦い方はしない。
■ 勝ちか負けかではなく、どこまで行けたか
どの戦いも、完全勝利から完全敗北まで7段階で判定される。しかも両軍は同じ物差しでは測られない。ゲティスバーグの南軍は、限られた時間の中で突破しなければならない。守る北軍は、立ち続けていればよい。絶望的な陣地を史実より1ターン長く守り抜くこと——本作はそれを、正当な戦果として数える。
■ 古代中国から南北戦争まで——収録の戦場から十
・長平・紀元前260年 — 趙括が塁を出た朝から始まる。趙は四十五万の大軍を抱えながら、一度に動かせるのは12駒だけ。背後の関を秦に押さえられれば、それが6駒、3駒へと落ちていく。白起は正面を押さず、北の坂道から長城の門へ奇兵を回す。長城の柵は北を向いている——南から登れば、壁は無い。(11ターン/71駒)
・官渡・200年 — 袁紹は42駒を並べながら、1ターンに動かせるのは15駒だけ。曹操が烏巣にある五つの兵糧の塚を一つ焼くたびに、その数は2ずつ減っていく。ただし、焼いても点は1点も増えない。兵糧を焼きに行くか、正面で支えるか——この一昼夜は、その一問でできている。(13ターン/69駒)
・ヘイスティングス・1066年 — 稜線に並んだイングランドの盾の壁は、正面からはまず崩れない。崩れるとしたら、壁の方から丘を降りてきたときだ。丘の下には、取れば手数の増える小丘が「餌」として両軍から見えている。ノルマン軍は日が暮れるまでに丘を抜けるか。イングランド軍は王を守り、立ち続けられるか。(9ターン/39駒)
・一の谷・1184年 — 平家の城郭は西に向けて固めてあり、背後は崖と海が守るはずだった。その崖の上に、義経の七十余騎がいる。奇襲の三駒は最初の一撃のあと、もう一度動いて、もう一度攻める。和平の使いを待っていた平家は、開幕の時点で21駒のうち8駒しか動かせない。(9ターン/49駒)
・ナンシー・1477年 — わずか5ターン。ブルゴーニュ公シャルル勇胆公の最後の日。正面の小川を渡って攻めれば守りは2倍になり、渡らずに済む口は、砲が睨む橋と、森を抜ける樵の小路の二つだけ。史実の連合軍は森を抜けて右翼の裏へ回り、一時間で決着をつけた。(5ターン/43駒)
・桶狭間・1560年 — 今川の33駒に対し、織田は16駒。だが今川が一度に動かせるのは5駒だけで、織田は毎ターン全軍を動かせる。しかも織田には、点差と関わりのない勝ち筋がある——今川義元の駒を討てば、その瞬間に勝ち。義元が下がる前に、退路を塞げるか。(9ターン/49駒)
・関ヶ原・1600年 — 本作が名を借りた戦い。南宮山の毛利勢二万八千は、押さえが足りているかぎり山を下りない。松尾山の小早川は、正午を境に寝返る。東軍は寝返りの前にどこまで押せるか、南宮山の押さえにどれだけ割くか。西軍は鶴翼を最後まで守り切れるか。(8ターン/72駒)
・ワーテルロー・1815年 — ナポレオンに足りなかったのは兵ではなく、一度に出せる命令の数だった。フランス軍は36駒のうち、一度に12駒しか動かせない。しかもウーグモン、ラ・エ・サント、稜線、そして背後のプランスノワと、同時に押さえるべき所が四つある。ウェリントンの側も、稜線を一つも渡さず、そのうえ削り合いで勝ち越さなければ勝ちにならない。(11ターン/78駒)
・ゲティスバーグ・1863年 — 三日間の会戦。北軍は釣り針の形をした尾根に拠り、内側の短い線を持つ。南軍は外側の長い線を回り、攻め続けるしかない——守っているだけでは点差は動かない。ハワードは町の北へ出るべきだったか。リーはなぜ三日目も中央を攻めたのか。(20ターン/107駒)
・チャンセラーズヴィル・1863年 — 本作最大の盤。一駒がおよそ一個連隊。ジャクソンの側面攻撃の一時間前から始まる。北軍の仕事はただ一つ、十字路を渡さないこと——ただし227駒のうち、一手番に動かせるのは40駒。南軍は十マイル東のフレデリックスバーグを薄い塹壕線で支えながら、西で十字路を取りに行く。(10ターン/374駒)
このほかにも、古今東西の戦場を収録している。
中身は重厚でも、たいていの会戦は15〜45分で決着する。2時間級の大盤はチャンセラーズヴィルだけだ。
無料のデモ版では、ナンシー・博望坡・桶狭間・関ヶ原・ゲティスバーグ・ワーテルローの6つを遊べる。
■ 敵の頭の中を、開けて見られる
このゲームのAIは、ひとつの塊ではない。「川を防御線に使う」「包囲を避ける」「敵の狙いを読む」——48本の思考ルーチンが積み重なって、一人の指揮官の判断ができている。
その一本ずつを、ゲーム内の一覧から切ることができる。川を見ない敵将、こちらの狙いを読まない敵将を、その場で作れる。何がこのAIを手強くしているのかは、外してみれば分かる。
敵将の性格は9種類。堅実、防御、攻勢、遅滞、機動、超慎重、要地奪取——そして猛攻と、無能。
■ 盤は、自分で作れる
シナリオエディタを同梱している。六角格子を敷き、地形を塗り、川と道を通し、駒を並べ、勝利条件を決める。収録の戦場はすべてこのエディタで開けるので、関ヶ原の布陣を変えるところから始めてもいい。自分で作った盤を、選んだ敵将に解かせることもできる。
■ 特徴
・強制攻撃——敵ZOC内の部隊は必ず攻撃する
・戦闘は1対N・N対1の組で解決。形の崩れたN対Mの乱戦にはならない
・射程と視線を持つ砲兵
・勝敗を分ける地形——渡河、陣地、稜線、森、湿地
・7段階の勝利判定。陣営ごとに別の勝利条件
・性格の異なる敵将——猛攻一辺倒から、ただの無能まで
・待機部隊、奇襲、サドンデス目標、増援スケジュール、寝返り
・シナリオエディタ同梱——収録の戦場を改造することも、一から作ることもできる
・対話型チュートリアルとゲーム内ルールブック
・8言語対応:日本語・英語・スペイン語・フランス語・ドイツ語・簡体字中国語・繁体字中国語・韓国語
■ 軍師は、要るときだけ
ヘクス&カウンターが難しいのは、ルールが複雑だからではない。合法な40手のうち、どれが効く手なのかを誰も教えてくれないからだ。軍師に聞けば、自分ならどう指すか、なぜそう指すかを見せてくれる。フェイズごと任せてもいい。要らなくなったら切ればいい。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均数値一覧
| 観測日時 | 値 |
|---|---|
| 10/28 06:49 | 0人 |
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売後注目度の基礎指標 発売済みタイトルのため、現在プレイヤー数・ピーク値・Steamフォロワー数を組み合わせて勢いを観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 0人 | 最終観測:2026年10月28日 06:49(2日経過) |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 初回観測済み・直近7日 1件 |
| Steamフォロワー数 | 11人 | 最終観測:2026年9月8日 22:06(51日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
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発売直後 発売から30日以内
更新あり 直近14日以内にSteamストア更新
価格変更 直近14日以内にSteam価格情報の変更
ゲームライフログ
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