GAME DETAIL
Keep Making Games
ひとりきりのゲームスタジオを経営するシミュレーション。始まりは1976年。スタッフは、しゃべるカセットテープと盆栽と、メガホン持ちのヒヨコだけ。現実的じゃないのはわかってる。ひとりで50年、ゲーム業界まるごと相手にするのも現実的じゃない。で、それをやるつもりだ。機能を組み合わせてゲームを作り、ライバルより先に棚を押さえよう。
このゲームについて
Steamの詳しい説明を読む
Keep Making Games は、1976年、空き部屋と自作キットと$4,000だけで始まる。小さなゲームを作って発売し、雑誌の評価を読んだら、次はもっといいゲームを作ろう。バズとボンサイとテープは、そのどれにもいちいち口を出してくる。
ジャンルのコアに機能をつなげ、作り込む前にプロトタイプで確かめる
発売すると、ジャンル・テーマ・機種の3つの棚に同時に並ぶ。あふれた棚では、誰のせいであれ売れ行きが落ちる
その時代の雑誌にレビューされる。評価は雑誌ごとにバラバラで、どこも理由を書いてくれる
ライバルのゲームを買って、プレイするか分解するかを選ぶ
ジャンルに熟練すると、さらに2つのジャンルが開く。アクションからはプラットフォーマーとシューティングへ
ゲームを作る
どのゲームも、ジャンルのコアから始まる。そこに機能をつなげてプロトタイプを作り、残りを作る前に実際どれだけかかるのかを確かめよう。あとはその部屋でゲームができあがっていく。そのあいだ、横ではバズがニュースの見出しを読み上げてくれる。
スタッフはこの3人だけ
最初のゲームを発売したら、3人のうち1人を選ぶ。バズは、くちばしがメガホンのヒヨコ。ボンサイは、鉢に植わった小さな木。テープは、ハードウェアに強いこだわりを持つカセットテープ。残りの2人は、実績を上げると仲間入りする。3人とも次のゲームに望むことがちがっていて、それを遠慮なく言ってくる。しかも、それぞれ2回進化する。テープはフロッピーディスクになると、読み込みの速さの話ばかりするようになる。
棚
ジャンル、テーマ、機種ごとにそれぞれ棚があって、ライバルのスタジオもそこにゲームを並べてくる。ほかに3本の宇宙ものが出る月に自分のも出せば、山積みの中に埋もれてしまう。いいゲームが出ると、プレイヤーはその棚をもっと信頼するようになり、それは自分にも、同じ棚のライバル全員にも得になる。最初の目標はシンプルで、発売中のいちばんいいアクションゲームに勝つこと。
ライバルを研究し、ライバルに研究される
ライバルのゲームを買ったら、どちらかを選ぶ。プレイして、そのジャンルを自分よりよく知る人たちから学ぶか、分解して、中に入っている技術をどれも安く研究できるようにするか。古いゲームはワゴンで半額になっている。これはお互いさまだ。ジャンルに熟練すると、新しいジャンルが2つ開く。たとえばアクションからはプラットフォーマーとシューティングが開く。一番乗りすれば、ライバルはこちらのゲームをプレイして分解しないと、あとを追えない。追ってきたら、ニュースでわかる。
スクリーンショット
ATTENTION
注目度メトリクス
プレイヤー推移
データ蓄積中 24時間平均選択した期間に観測データはありません。
Steamフォロワー推移
2件以上で集計 直近7日選択した期間に観測データはありません。
プレイヤー数とフォロワー数は意味と単位が異なるため、 別々の時系列として表示しています。補間した値は使用していません。
発売前注目度の基礎指標 発売前タイトルのため、Steamフォロワー数と7日増加を中心に注目度を観測します。
| 指標 | 現在値 | 観測状況 |
|---|---|---|
| 現在プレイヤー数 | 未集計 | 最終観測:未集計 |
| 24時間ピーク | データ蓄積中 | 未集計・直近7日 0件 |
| Steamフォロワー数 | 2人 | 最終観測:2026年10月7日 11:26(22日経過) |
| 7日フォロワー増加 | 2件以上で集計 | 履歴あり・更新待ち・直近7日 0件 |
PlayMEXが保存した観測値です。取得時刻と観測数を あわせて確認できます。
ジャンル・機能
機能カテゴリ
ゲームライフログ
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